1. 引言
十九大报告曾强调,“要不断增强人民的幸福感、获得感和安全感”。党的二十大报告也多次强调“人民幸福”的相关观点,并针对“增进民生福祉,提高人民生活”推出一系列措施。现有研究也从收入差距[1]、政府治理[2]等角度对影响网民幸福感的因素进行分析。在我国进入新时代以来,我国的综合国力和经济实力已明显提升,人均可支配收入逐年增长之时,网民的幸福感水平却并没有达到预期结果。
在当今数字化时代,随着互联网的普及和线上文化消费行为的盛行,人们的生活方式和消费习惯也发生了巨大的变化。线上文化消费行为作为一种新兴的消费模式,已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。从在线购物、网络视频、社交媒体到在线游戏,线上文化消费为人们提供了丰富多彩的娱乐和消遣方式,深刻地影响着人们的生活体验和情感感受。在这样的背景下,研究线上文化消费行为对网民幸福感的影响变得尤为重要。
随着社会的发展和科技的进步,人们对幸福感和生活质量的追求变得愈发强烈。因此,探讨线上文化消费行为如何影响网民的幸福感,以及影响幸福感的各种因素,对于深入了解现代社会人们的生活状态和心理感受具有重要意义。通过对线上文化消费行为与网民幸福感之间的关系进行深入研究,不仅可以帮助我们更好地把握人们消费行为和心理需求的变化趋势,还能为促进人们的幸福感和心理健康提供有益的启示。因此,本研究旨在探讨线上文化消费行为对网民幸福感的影响因素,为进一步推动数字化时代下的消费行为研究和幸福感提升提供理论支持和实践指导。
2. 相关文献回顾
国内许多学者从自己的学术领域出发,对影响幸福感的因素进行了大量探索,他们普遍认为性别、年龄、生活状况会影响人的幸福感[3]。还有部分学者们发现教育、收入、婚姻状况以及社会支持也会对人的幸福感产生影响[4]。
倪瑞华[5]指出,物质消费与幸福之间不存在正向性,物质上的提高不会象征获得了美满的生活。要想得到精神需求的深入满足,我们可以借助文化消费的途径提高幸福感,人们不仅能持续更新价值体系,还能确立更清晰地生活目标,减少内心空虚的无措感。官皓[6]发现网民收入越高,其幸福感越高,但值得注意的是,当收入到达一定数值时,网民幸福感将不再提高,随着收入的增加,收入对农村网民的影响会变得更小。宋健,王记文[7]得出结婚会对青年的主观幸福感有明显的提升作用,尤其对大龄青年的比较幸福感有显著作用。婚姻状况对幸福感的影响存在显著的性别差异,在青年和中老年人群间,婚姻状态对幸福感的影响存在显著的年龄差异,中老年未婚者比青年未婚者幸福感水平更低。黄嘉文[8]发现,学历越高(如中专、高中和大学以上学历),个体的幸福感越强,即教育程度与城市网民幸福感呈现显著的正向关系。另一方面,也有部分学者的研究内容与本文相近,已有研究认为,互联网的生产性使用和生活性使用均能提升农村网民幸福感[9]。
本文将在现有文献的研究基础上,设计调查问卷来探究线上文化消费行为对网民幸福感的影响。个体可以从互联网中获取诸如享受在线娱乐活动、信息获取渠道增加、上网购物的新活动,有助于提高网民主观幸福水平;其次,网民在互联网使用的过程中,不可避免的与社会发生互动,通过提高网民与社会的互动水平,能够提升网民的价值感、满足感、效能感;最后,线上文化消费行为的影响也体现在人际交往中,它拉近人与人、人与社会、人与世界的距离。
3. 研究设计
3.1. 数据来源及可靠性
本文的数据来源于问卷调查,问卷在线上实施发放。问卷分为两个部分:第一部分为受访者的个人信息如性别、年龄、学历等人口统计描述性指标,第二部分为相关的在线文化消费行为的影响重要度。研究在线发放问卷400份,其中有效问卷348份,有效回收率为87%。根据人口特征分布情况统计可知,调查者中年龄主要分布在20~40岁,学历80%为高中以上。这部分人群为在线消费行为的主力人群,属于本文的主要研究对象。为保证问卷的质量,我们对问卷进行信度分析。信度分析是测量问卷获得的数据的可靠程度,本文通过克隆巴赫(信度)系数来测量问卷信度。克隆巴赫系数值在0.7以上一般被认为是比较理想的可信水平;效度则通过巴特利特球度和KMO值来考察问卷是否适合做因子分析,以及探索性因子分析测量问卷是否能够反应所测量的特征。根据计算发现,问卷整体及各个维度的克隆巴赫系数大于0.79,所以问卷整体的可信度较高。
3.2. 变量选取
因变量为网民幸福感,根据问卷中被调查者回答“过去一年的上网行为你是否感到幸福”这个问题时,我们对回答进行整数赋值为“非常不幸福 = 1,比较不幸福 = 2,比较幸福 = 3,非常幸福 = 4”。其中“比较幸福”和“非常幸福”的人数分别占总体比例为91.37%,可见绝大部分网民都比较幸福。
自变量为线上文化消费行为,有关文化消费行为的问题为:“过去一年,您是否经常从事以下网上活动?”,总共12项活动,我们选取其中5项来代表文化消费行为,分别是网络游戏、观看视频节目(包括电影、综艺节目、直播等平台)、阅读电子书籍、在社群互动(如知乎、百度贴吧等分享平台)、在线购物,并对被调查者所从事活动的频率分为“从不”、“一月10小时以内”、“一周10小时以内”、“每天3小时以下”、“每天3小时以上”这五个。
对于控制变量的选取,查阅相关文献可知影响幸福感的因素有很多,为更准确地观测线上文化消费行为与幸福感间的关系,本文选取了一些较为重要的人口统计学变量作为控制变量:性别、居住地、受教育程度、收入水平和婚姻状况。
3.3. 数据处理
描述性统计分析是要对调查总体所有变量的有关数据进行统计性描述,我们用平均值分析数据的集中趋势,反映数据的一般水平,用标准差分析数据的离散程度,反映数据间的差异程度。
为方便描述,我们定义性别为“男 = 1,女 = 2”;居住地为“农村 = 1,城镇 = 2”;受教育程度为“小学及以下 = 1,初中 = 2,高中/职高/中专 = 3,本科/大专 = 4,研究生及以上 = 5”;对于网民年收入先设置总收入在39,999以下为“低收入”,在40,000~79,999为“较低收入”,在80,000~119,999为“中等收入”,在120,000~159,999为“较高收入”,在.160,000以上为“高收入”,再将其定义为“低收入 = 1,较低收入 = 2,中等收入 = 3,较高收入 = 4,高收入 = 5”;将线上文化消费的频率定义为“从不 = 1,一月10小时以内 = 2,一周10小时以内 = 4,每天3小时以下 = 4,每天3小时以上 = 5”。
在五项线上文化消费行为中,幸福感的均值为3.41,从事网络游戏和在线购物的平均值较高,说明网民通过玩游戏和购物等行为可以显著提高幸福感,见表1。
在控制变量的描述统计中发现,受教育程度的均值较高,符合描述统计的数据趋势,见表2。
Table 1. Descriptive statistics of independent and dependent variables
表1. 自变量和因变量的描述统计
变量 |
网络游戏 |
观看视频节目 |
阅读电子书籍 |
在社群互动 |
在线购物 |
幸福感 |
平均值 |
3.58 |
2.02 |
1.37 |
1.92 |
2.40 |
3.41 |
标准差 |
1.02 |
0.76 |
1.38 |
0.81 |
0.82 |
0.82 |
Table 2. Descriptive statistics of control variables
表2. 控制变量的描述统计
变量 |
性别 |
居住地 |
受教育程度 |
收入水平 |
婚姻状况 |
平均值 |
1.52 |
1.36 |
2.15 |
1.98 |
1.91 |
标准差 |
0.49 |
0.48 |
1.11 |
0.73 |
0.31 |
3.4. 多重共线性检验
因为文中所选取的自变量可能会存在近似的线性关系,如果存在多重共线性,可能会造成参数估计值不准确,所以我们有必要进行多重共线性检验。要解决多重共线性问题,较为有效的办法是找出有近似线性关系的自变量,使用逐步回归法进行检验,然后将其排除。
我们先在模型中纳入需要的自变量和因变量,将各个变量逐个引入模型并对每一个变量进行F检验,然后对已经选入的变量逐个进行t检验,当原来的变量因为后来加入的变量变得不再显著时,再将其剔除,反复进行,得到最后的逐步回归结果是将“性别”、“居住地”这2个变量剔除在了模型之外,此时可以得到模型中各个变量的相关系数与R2,见表3。
Table 3. Multicollinearity test results
表3. 多重共线性检验结果
|
变量 |
B |
sig |
R2 |
|
网络游戏 |
0.65 |
0.00 |
0.34 |
|
观看视频节目 |
0.45 |
0.00 |
自变量 |
阅读电子书籍 |
0.34 |
0.01 |
|
在社群互动 |
0.36 |
0.00 |
|
在线购物 |
0.61 |
0.00 |
|
婚姻状况 |
0.65 |
0.03 |
控制变量 |
受教育程度 |
0.38 |
0.03 |
|
年收入 |
0.41 |
0.00 |
注:双尾检验统计显著性水平为:p < 0.05。
3.5. 模型设定
本文主要使用逐步回归法分析数据,所以假设幸福感水平是由自变量和上述人口统计变量所决定,且变量之间的关系呈现为线性,则我们设定逐步回归数学模型为:
(1)
其中y*表示因变量,xi表示模型中的自变量及其他控制变量,截距α表示自变量和控制变量均为0时,因变量y*的平均取值;回归系数βi表示在控制了其他变量的情况下,自变量xi每变化一个单位,因变量y*的平均变化情况。
3.6. 提出假设
因为线上文化消费行为可以满足人的精神需求,所以本文研究的是在不同的因素作用下文化消费行为与幸福感的关系如何。为便于了解文化消费行为是否能提高网民幸福感,我们做出四种假设:
假设一:中国网民的幸福感指数随着线上文化消费行为的频率增加而提高;
假设二:文化消费与幸福感之间的关系因收入水平不同呈现差异性;
假设三:文化消费与幸福感之间的关系因受教育程度不同呈现差异性;
假设四:文化消费与幸福感之间的关系因婚姻状况不同呈现差异性。
4. 实证分析
4.1. 网民幸福感状况
为了解我国网民的幸福感状况,我们首先对不同的收入水平、受教育程度和婚姻状况进行单因素方差分析,观察在不同控制变量水平下网民幸福感是否存在差异。
4.1.1. 不同收入水平下网民幸福感差异情况
由表4可得,在0.05的显著性水平下,F的临界值3.00小于14.12,收入水平通过显著性检验,我们有理由认为网民幸福感与收入水平显著相关,说明不同的收入水平下,网民幸福感存在显著差异。
4.1.2. 不同受教育程度下的网民幸福感差异情况
由表5可得,在0.05的显著性水平下,F的临界值3.00小于18.16,则受教育程度通过显著性检验,我们认为网民幸福感与受教育程度显著相关,说明不同的受教育程度下网民幸福感存在显著差异。
4.1.3. 不同婚姻状况的网民幸福感差异情况
由表6可得,在0.05的显著性水平下,F的临界值3.00大于0.53,婚姻状况未通过显著性检验,我们认为网民幸福感与婚姻状况不显著相关,说明在不同婚姻状况下,网民幸福感不存在显著差异。
Table 4. The happiness of netizens at different income levels
表4. 不同收入水平网民幸福感状况
收入水平 |
低收入 |
较低收入 |
中等收入 |
较高收入 |
高收入 |
N |
6410 |
1385 |
353 |
86 |
128 |
F |
14.12 |
P |
0.00 |
注:双尾检验统计显著性水平为:p < 0.05。
Table 5. The happiness of netizens with different education levels
表5. 不同受教育程度网民幸福感状况
受教育程度 |
小学及以下 |
初中 |
高中/职高/中专 |
本科及大专 |
研究生及以上 |
N |
3056 |
1385 |
2367 |
1497 |
1350 |
F |
18.16 |
P |
0.00 |
注:双尾检验统计显著性水平为:p < 0.05。
Table 6. The happiness status of netizens with different marital status
表6. 不同婚姻状况网民幸福感状况
婚姻状况 |
未婚 |
已婚 |
N |
835 |
7509 |
F |
0.53 |
|
P |
0.72 |
注:双尾检验统计显著性水平为:p < 0.05。
4.2. 线上文化消费行为对幸福感的影响
文化消费与幸福感的逐步回归分析
由表7得,逐步回归检验结果得出,R2为0.45,这五项线上文化消费行为的回归系数均为正值,这说明五项线上文化消费行为的频率与网民的幸福感之间是正向关系,表明文化消费行为的频率越高,网民幸福感也越强。另外还可以得出,“阅读电子书籍”和“在社群互动”的回归系数没有通过检验,而另外三项文化消费行为的系数均通过检验,这是因为看电子书和与人互动是属于精神上更高层次行为,需要人们大量阅读积累知识才能实现从量变到质变的活动,而且还需要人们投入大量的时间和精力,所以给人们带来的满足感会有较长的延迟效应,不能使人们当下感到极大的满足感。
如表8所示,把所有变量考虑进去,在前一个模型上加入三项控制变量之后,R2增加至0.48,其说服力进一步提高,也说明了模型的稳健性。从相关系数来看,“观看视频节目”和“在社群互动”的系数值变为负,其余三项系数依旧为正值。这说明加入了三项控制变量后线上文化消费频率对网民的幸福感水平仍有正向作用,文化消费的频率越高,幸福感越高。
Table 7. Stepwise Regression Results (1)
表7. 逐步回归结果(1)
变量 |
网络游戏 |
观看视频节目 |
阅读电子书籍 |
在社群互动 |
在线购物 |
B |
0.72 |
0.66 |
0.41 |
0.31 |
0.54 |
sig |
0.01 |
0.00 |
0.70 |
0.61 |
0.00 |
R2 |
0.45 |
F |
23.87 |
P |
0.00 |
注:双尾检验统计显著性水平为:p < 0.05。
Table 8. Stepwise Regression Results (2)
表8. 逐步回归结果(2)
变量 |
网络游戏 |
观看视频节目 |
阅读电子书籍 |
在社群互动 |
在线购物 |
收入 |
受教育程度 |
婚姻状况 |
B |
0.65 |
−0.45 |
0.49 |
−0.60 |
0.39 |
0.45 |
0.26 |
0.62 |
sig |
0.00 |
0.5 |
0.00 |
0.6 |
0.00 |
0.00 |
0.04 |
0.04 |
R2 |
0.48 |
F |
25.35 |
P |
0.00 |
注:双尾检验统计显著性水平为:p < 0.05。
结合以上分析可以看出,中国网民的幸福感指数随着文化消费频率增加而提高,假设一成立。
4.3. 不同控制变量水平对文化消费与幸福感的关系的影响
以下我们将分析在不同收入水平、不同受教育程度以及不同婚姻状况的条件下,文化消费与网民幸福感之间会有怎样的关系。我们将对这三种控制变量进行分组,用SPSS对每一组中各项变量的相关系数进行显著性检验,一般用F统计量进行检验。
4.3.1. 不同收入水平对二者间关系的影响
由表9可得,在低收入水平上,“网络游戏”、“观看视频节目”、“在线购物”这三项活动的系数,均通过了显著性检验,对网民的幸福感作用更显著;在较低收入水平上,只有“在社群互动”这一文化消费活动未通过显著性检验,“阅读电子书籍”的影响程度比低收入人群有所提升;当处于中等收入水平时,只有“在线购物”一项通过了显著性检验,其能明显提升幸福感,而且与较低收入阶段和较低收入阶段对幸福感的影响均有所提升;当处于较高收入水平时,仅“阅读电子书籍”一项通过了显著性检验,但其对幸福感水平的影响为正,其它四项文化消费行为均未通过显著性检验,说明在这个收入阶段的人们有较充裕的时间来提升自己从而提高幸福感;当处于高收入水平上,这五项文化消费活动均没有通过显著性检验,则对提升网民的幸福感的作用并不强烈。
结合上述分析可以看出,在不同的收入阶段下网民文化消费与幸福感之间的关系确实有差异性,假设二成立。
Table 9. Significance test for different income levels
表9. 不同收入水平显著性检验
变量 |
|
网络游戏 |
观看视频节目 |
阅读电子书籍 |
在社群互动 |
在线购物 |
R2 |
F |
N |
低收入 |
B |
0.70 |
0.23 |
0.32 |
0.15 |
0.25 |
0.032 |
19.27 |
6410 |
sig |
0.00 |
0.00 |
0.80 |
0.75 |
0.00 |
较低收入 |
B |
0.39 |
0.43 |
0.53 |
−0.28 |
0.38 |
0.029 |
3.69 |
1385 |
sig |
0.02 |
0.01 |
0.02 |
0.11 |
0.00 |
中等收入 |
B |
0.43 |
0.49 |
−0.36 |
−0.62 |
0.52 |
0.060 |
1.97 |
353 |
sig |
0.38 |
0.68 |
0.37 |
0.65 |
0.04 |
较高收入 |
B |
0.52 |
−0.36 |
0.48 |
−0.47 |
0.48 |
0.229 |
2.00 |
86 |
sig |
0.14 |
0.80 |
0.02 |
0.05 |
0.64 |
高收入 |
B |
0.65 |
−0.51 |
0.66 |
−0.35 |
0.57 |
0.120 |
1.44 |
128 |
sig |
0.24 |
0.56 |
0.61 |
0.67 |
0.23 |
注:双尾检验统计显著性水平均为p < 0.05。
4.3.2. 不同受教育程度对二者间关系的影响
由表10可得,在小学及以下阶段中,“网络游戏”和“在线购物”均通过了显著性检验,那么通过增加这两项行为的频率能显著提升网民的幸福感;在初中阶段中,“网络游戏”依旧能显著影响网民的幸福感水平,“阅读电子书籍”的影响程度提升;在高中/职高/中专阶段中,随着“阅读电子书籍”的频率上升,网民幸福感也会显著提升;在本科/大专阶段中,“在线购物”使人们的幸福感提升。在研究生及以上的阶段中,所有变量系数均未通过检验,“在社群互动”这一行为会显著提升人们的幸福感。
结合上述分析可以看出,在不同的受教育程度下网民文化消费行为与幸福感之间的关系有差异性,假设三成立。
Table 10. Significance test for different educational levels
表10. 不同受教育程度显著性检验
变量 |
|
网络游戏 |
观看 视频节目 |
阅读 电子书籍 |
在社群互动 |
在线购物 |
R2 |
F |
N |
小学及以下 |
B |
0.71 |
0.41 |
0.64 |
0.47 |
0.58 |
0.046 |
13.42 |
3056 |
sig |
0.00 |
0.25 |
0.17 |
0.78 |
0.00 |
初中 |
B |
0.83 |
0.52 |
0.81 |
0.45 |
0.55 |
0.038 |
8.58 |
2367 |
sig |
0.00 |
0.93 |
0.00 |
0.81 |
0.19 |
高中/职高/中专 |
B |
0.65 |
0.74 |
0.43 |
−0.59 |
0.53 |
0.030 |
4.20 |
1497 |
sig |
0.79 |
0.36 |
0.00 |
0.23 |
0.00 |
本科/大专 |
B |
−0.21 |
0.64 |
0.81 |
−0.20 |
0.75 |
0.012 |
1.47 |
1350 |
sig |
0.93 |
0.89 |
0.57 |
0.36 |
0.02 |
研究生及以上 |
B |
0.81 |
0.49 |
0.17 |
0.49 |
−0.39 |
0.160 |
1.40 |
92 |
sig |
0.77 |
0.14 |
0.07 |
0.04 |
0.47 |
注:双尾检验统计显著性水平均为p < 0.05。
4.3.3. 不同婚姻状况对二者间关系的影响
由表11可得,未婚和已婚状态下,网民通过“在线购物”均可获得幸福感,但是在“网络游戏”这一行为上存在差异,已婚状态下更容易通过游戏来获得较高的幸福感。
结合上述分析可以看出,在不同的婚姻状况下网民文化消费与幸福感之间的关系具有差异性,接受假设四。
Table 11. System resulting data of standard experiment
表11. 不同婚姻状况显著性检验
变量 |
|
网络游戏 |
观看视频节目 |
阅读电子书籍 |
在社群互动 |
在线购物 |
R2 |
F |
N |
未婚 |
B |
0.77 |
0.68 |
0.71 |
0.21 |
0.78 |
0.086 |
13.42 |
835 |
sig |
0.88 |
0.07 |
0.19 |
0.55 |
0.00 |
已婚 |
B |
0.53 |
0.19 |
0.61 |
0.15 |
0.25 |
0.036 |
8.6 |
7509 |
sig |
0.00 |
0.20 |
0.00 |
0.71 |
0.00 |
注:双尾检验统计显著性水平均为p < 0.05。
5. 结论与建议
5.1. 结论
根据上述的数据分析,我们主要得出了四个结论:
(1) 增加文化消费行为频率可以显著增强网民幸福感。根据本文的数据分析可得知,线上文化消费行为频率的增加,会进一步提高人们的幸福体验感。这是因为通过参加各种线上文化消费活动,人们不仅感到身心愉悦,而且会提高人们对幸福的感知程度,使我们的内心世界更加充实。所以人们应该多多参加能感到幸福的线上文化消费活动,如阅读电子书籍和在社群互动等活动。
(2) 线上文化消费行为对于不同收入阶段网民的幸福感提升有差异。收入是衡量一个人的资本存量有多少,这会导致人们对线上文化消费方式的选择不同。所以不同的收入群体从事的消费活动也不大相同,人们所获得的幸福感程度自然有差异。根据上述分析结果显示网民收入达到一定高度时,线上文化消费行为不会显著影响幸福感。
(3) 线上文化消费行为对于不同受教育阶段网民的幸福感提升有差异。当处于不同的学历阶段,人们的文化水平会有所差别,学历水平越高的人感知幸福的水平也会提高,较低层次的消费活动带来的快乐已经不再满足自身的需求。因为教育可以改变一个人的世界观和人生观,培养其对社会、科学、文化的认知,最终内化自己的价值体系,所以不同学历水平的人群对幸福的感受程度也不同。因此不同文化消费方式的选择带来的感受力便会存在差异,进而对主观的幸福感受产生影响。
(4) 线上文化消费行为对于不同婚姻状况的网民幸福感提升有差异。由分析结果得知,已婚人士提高幸福感的途径比未婚人士多,所感受的幸福程度也更强,估计因为婚姻可以帮助人们缓解高压工作带来的紧张感和焦虑感,适当参加线上文化消费行为会对网民起到正向的积极作用,因而更容易感受到文化消费行为对幸福感的提升作用。
5.2. 建议
根据上述结论,我们提出以下四方面的建议:
(1) 优化用户体验,推进线上文化消费增长。为了增加网民的线上文化消费次数,线上平台需要深入了解网民的特征和线上消费行为,通过多维度关联分析获得网民的特征信息和行为信息。这样可以有针对性地满足不同阶段网民的实际心理需求,提供更符合其喜好和需求的线上文化产品和服务。通过对网民行为的分析,平台可以更好地了解其消费习惯、兴趣爱好和偏好,从而精准推荐相关内容,增加参与度和忠诚度。通过个性化的服务和内容推荐,平台可以吸引更多人参与线上文化消费行为,提升网民的体验和满意度,进而推进线上文化消费次数的增加。
(2) 持续推进经济发展,提高人们收入水平。对于不同阶段的人们,收入对提升居民幸福感都起着至关重要的作用。收入水平的提高,网民参与各种线上文化消费活动的机会也会越多,意愿也更强烈。所以我们国家要实现经济的高质量发展,促进经济结构优化升级,让经济更加平稳、更加持续的健康发展。同时还要推进高效多样化的供给体系,满足网民们个性化、多样化、不断升级的消费需求,共享经济发展成果。
(3) 大力发展教育,提高整体教育水平。受教育程度的不断提升,网民幸福感也会增强,推动教育的大力发展,是有利于整个社会网民幸福的提升。教育是国家发展的基石,它关乎民族兴旺和人民福祉,教育事业的发展对推进现代化事业也有重要意义,它最终服务于国家的政治、经济的发展。教育不仅使人明智,它还影响着一个人的个性化和社会化,在一个人的价值体系形成中有着根本的影响。我们在重视教育发展的同时还要注重教育资源的质量和优化资源配置,让更多的人享受高等教育,提升整个社会的受教育水平。
(4) 积极发展线上文化产业,加大线上文化消费产品的输出力度。线上文化消费产业的内容和精神具有教育性和启发性,它的发展会拓宽网民对文化消费方式的选择,从而影响网民的幸福感。文化事业是一个国家文化软实力的体现,只有创新才能实现文化产业的升级,实现其内容创新和形式创新,这对线上文化产品来说是精髓所在。要发展文化产业,必须更加积极主动的投入到线上文化消费产品的开发上,推出多样化的线上文化消费产品以满足不同网民的需求,还要重视产品质量,发展优质产业。