1. 引言
1.1. 背景
近年来,公益众筹、网络募捐等带有强烈互联网气息的公益新模式开始兴起(李东方,2015)。
根据CNNIC发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2016年底,32.5%的网民通过互联网参与公益项目,规模达到2.38亿元。企业社会责任实践开始从传统模式向新型互联网模式转变,优秀的互联网公益项目大量涌现(佚名,2016)。其中,支付宝“蚂蚁森林”是一个现象级的成功案例(王大庆,2017)。
“蚂蚁森林”是阿拉善SEE生态协会为改善阿拉善地区生态环境而开展的一项公益活动,旨在呼吁人们用自己的低碳行为为沙漠化治理助力。用户通过“偷”、每日行走或使用支付宝消费便可收集到能量,好友之间也可以互相“浇水”,当能量达到一定数量时,便可在阿拉善地区种植一棵真实的树(徐玲玲,2017)。5月20日,《蚂蚁金服2016可持续发展报告》公布了“蚂蚁森林”的最新数据:经过一个忙碌的春种,这个环保公益行动的用户已经超过2.2亿,减排67万吨(佚名,2017a),在地球上种下了845万棵防风固沙的梭梭树(佚名,2017b)。
与蚂蚁森林类似的公益还包括蚂蚁庄园,微信捐步。这类公益的显著特点是门槛低,具体表现为:既不需要直接捐钱,也不需要额外花费时间精力,只需要每天完成一些日常任务就可以达成做公益的目的。因此本调研将这类公益命名为“Free公益”,简练而双关地表达其“免费”与“自由”的两大特点。
目前,“Free公益”中,蚂蚁森林是普及度最广的,因此与之相关的思考与研究相对较多。徐玲玲(2017)认为,“蚂蚁森林”火爆有三大原因。第一,贴近用户生活,主张“小行动,大公益”:用户通过行走、线下支付、生活缴费、网络购票等方式获取能量;“能量果”在每天早晨7点左右结成,这符合人们正常作息。第二,“蚂蚁森林”是一款基于好友互动的公益游戏:好友之间可相互“恶意”采摘、“善意”浇水,还能够通过“蚂蚁森林”内置的、极具个性的“语句+表情”在“TA的动态”下表达感谢、愤怒等内心感受,且显性化的排名也能带来几分竞争色彩。第三,支付宝已经拥有了大批稳定的用户,这些用户都有自己的“好友圈”,“好友”互动实现了传播效果的最大化。
尽管学者们对“Free公益”有一定的研究,但焦点大多集中在现状、问题(陈小燕,2017)、模式(徐玲玲,2017)、公益营销(陈文静,2017)这几方面,且理论思辨多、数据论证少,浅层表现多、深层心理少,与本科生相关的研究更是寥寥无几。
1.2. 研究目的和意义
本调研选取蚂蚁森林和蚂蚁庄园作为“Free公益”的典型例子,以华南师范大学本科生作为研究对象,通过问卷法与访谈法来探究本科生“Free公益”参与现状及心理,尝试解答如下问题:1) “Free公益”在本科生群体中是否流行?2) 如果流行,它抓住了本科生的哪些心理?3) “Free公益”在本科生群体的推广作用如何?4) “Free公益”是否潜移默化地促进了本科生的公益意识?最后我们将根据调研结果为“Free公益”的未来发展提供可行建议。
就理论而言,关于“Free公益”的研究不多,关于“Free公益”背后本科生心理的研究更少。本调研丰富了“Free公益”研究,也丰富了新型互联网公益项目发展的心理研究。
就实践而言,蚂蚁森林与蚂蚁庄园能引导人们低碳出行、绿色消费、保护环境、捐献爱心,对国家改善民生环境、发展低碳经济、促进和谐社会有重要意义。本调研通过研究蚂蚁森林/庄园参与者的心理机制,能为新型公益项目的发展和营销提供建设性意见。
2. 方法
2.1. 问卷法
通过问卷星派发问卷获取数据,问卷题目详见附录。共回收问卷434份,其中有效问卷409份,有效率为94.2%。针对问卷数据,使用spss22进行描述统计、相关分析、回归分析,并使用r语言做决策树。样本的基本信息详见表1。
2.2. 访谈法
深度访谈6位蚂蚁森林/庄园用户,以深入了解其对“Free公益”的看法及其背后的心理动机。
访谈对象涉及大二到大四三个年级,在三大种树类别上各有2位,且每个类别内部男女分布均等,文理科分布也算均衡,具有较好的代表性。访谈对象的基本信息见表2。

Table 1. Basic situation of sample
表1. 样本的基本情况

Table 2. Basic situation of interviewees
表2. 访谈对象基本情况
3. 问卷分析结果
3.1. 蚂蚁森林/庄园参与情况
在全部受调查学生中,有67.2%的学生参与这类公益,32.8%的学生不参与。在参与这类公益的本科生中,七成参与时长已有半年以上(见表3),参与频率为一天至少一次的学生超过五成(见表3)。这说明蚂蚁森林/庄园在华师本科生群体中比较流行,多数学生对这类公益的参与积极性很高。与传统公益相比,82.9%的学生表示,参与蚂蚁森林/庄园这类公益的积极性更高。
3.2. 参与/不参与蚂蚁森林/庄园的原因
3.2.1. 参与蚂蚁森林/庄园的原因
我们认为,学生愿意参与这些公益与他们自身的因素和蚂蚁森林/庄园的特点是有密切关系的。
1) 最开始玩蚂蚁森林/庄园的理由
关于这个问题,详见表4。七成学生同意“身边的人都在玩,我也想加入”,即加入这个公益一定程度上受到从众心理的影响。六成学生同意“生活无聊,打发时间”。七成学生同意“感到好奇,图个新鲜”,一定程度上说明本科生对新事物充满探索欲望。近九成学生同意“感到有意义,想为公益奉献一份力”,说明大多数本科生对公益的态度比较正面,但仍存在11.7%的学生不同意该观点,他们仅仅是为了其他目的而参与这些活动。将男性设置为“0”,女性设置为“1”,回归分析发现,女性比男性更容易因从众而参与(β = 0.194, p = 0.038),也更容易因想为公益奉献一份力而参与(β = 0.218, p = 0.021)。

Table 3. The participation of college students in the Ant Forest/Manor
表3. 本科生参与蚂蚁森林/庄园的情况

Table 4. The initial reason to play Ant Forest/Manor
表4. 最开始玩蚂蚁森林/庄园的理由
2) 蚂蚁森林/庄园特点对本科生的吸引程度
至于在参与蚂蚁森林/庄园过程中,其各特点对本科生的吸引情况,详见表5。超过85%的学生认为“不需要捐款”和“轻松自在”的特点具有吸引力。进一步地,将男性设置为“0”,女性设置为“1”,回归分析结果显示,“不必直接捐钱”和“轻松自在”的两大特点更吸引女性(β = 0.235, p = 0.004; β = 0.194, p = 0.015)。九成学生认为“带动低碳出行和绿色消费”吸引或非常吸引,这甚至超过了“娱乐消遣”属性对学生的吸引力(72.36%),显示出本科生的环保意识。还分别有近八成和半数的学生认为“促进运动”和“提高早起兴趣”的特点具有吸引力,体现了本科生的健康意识。最后,“可与好友互动”吸引了超过2/3的学生,可见这也是这类公益吸引学生的一个特色。
3.2.2. 不参与蚂蚁森林/庄园的原因
30.6%不参与蚂蚁森林/庄园的本科生表示他们不怎么使用支付宝,这属于客观条件,不能说明他们不喜欢这种形式的公益活动;53%表示自己是极简主义,不喜欢附加功能,这也不是“Free公益”本身的原因,而是这类学生的习惯使然;32.8%感觉游戏很无聊,或许可以通过增加游戏趣味性来吸引这一批学生。
另外,不参与的这些人中,有九成人对这种公益持有积极看法,只有一成人认为这是浪费时间,持消极态度。

Table 5. The attractiveness of Ant Forest/Manor characteristics to college students
表5. 蚂蚁森林/庄园特点对本科生吸引程度
3.3. 本科生对蚂蚁森林/庄园这类公益的贡献程度
3.3.1. 植树情况
409位被调查的本科生共种植了196棵树。其中,种树1棵的占30.9%,2棵的占9.45%,3棵的占2.90%,4棵的占1.82%,5棵的占1.09%。即便是还没种树的本科生,也有几十人能量存储过万,这些学生不是不够能量种树,而是想储存更多的能量种更大的树。
3.3.2. 捐爱心情况
华师本科生在蚂蚁庄园上的人均捐爱心数约为200颗。蚂蚁庄园方面显示,每收到约400万颗爱心,就能通过“中国扶贫基金会新长城项目”资助20名贫困生完成3年高中学业。换言之,每约1000名玩蚂蚁庄园的本科生就可以资助1名贫困高中生完成3年学业。
3.3.3. 推广宣传
59.3%被调查学生表示会向他人宣传蚂蚁森林/庄园,希望有更多的人能参与公益;67.6%表示跟亲朋好友在一起的时候,会跟他们提及蚂蚁森林/庄园;近七成的人表示自己邀请过好友参与蚂蚁森林/庄园(见表6),说明本科生宣传推广的力度还是比较强的。
3.4. 参与蚂蚁森林/庄园心理感受
3.4.1. 相关分析(见表7)
表7中从左到右对应的题目分别是,“您点开蚂蚁森林/蚂蚁庄园的频率如何?”、“和好友互动时,我感到愉悦”、“偷到别人的能量时,我有不劳而获的快感”、“完成线上日常任务时,我感到愉悦”、“偷到别人一点点能量,我都想偷笑”、“我很希望出现在总排行榜的前列”、“看到能量pk榜好友偷的能量比我多,我就有想超越ta的冲动”,“做这些公益让我感受到自身的价值”。其中第6项“排行榜”代表攀比心理,第7项“PK榜”代表好胜心理。
由表7可知,参与频率与这几种心理感受相关均显著,而相关系数均不高。说明这几种心理感受都可能影响到本科生参与“Free公益”的积极性,但每一项都不是决定因素。参与“Free公益”的积极性由这些因素共同决定。
3.4.2. 回归分析
由于在初步访谈时我们得知,种树前、种出1棵树后个体的心态会发生变化,种了1棵树就放弃的

Table 6. The situation of college students inviting friends to participate in Ant Forest/Manor
表6. 本科生邀请好友参与蚂蚁森林/庄园的情况

Table 7. The correlation matrix of participation frequency and mental experience
表7. 参与频率与心理体验的相关矩阵
注:*p < 0.05,**p < 0.01。
和继续种下去的个体也存在差异,因此接下来我们将受调本科生分成“未种树”、“种1棵树”、“种树1棵以上”三个类别分别再进行回归分析。
1) “沉没成本效应”
在前期初步访谈中,部分本科生表示玩蚂蚁森林一段时间后,感觉自己每天关注、投入了许多时间精力,如果不种出1棵树来,这些努力就白费了,所以会卖力攒能量;而当他们种完1棵树后,仿佛终于解放,可以结束每天努力积攒能量的日子了。本调研认为这是“沉没成本效应”。沉没成本是指已经付出且不管作何种选择都不能收回的一类支出(梁小民&黄险峰(译),2000),包括时间、金钱等。沉没成本效应是指如果人们已为某种商品或劳务支付过成本,那么便会增加该商品或劳务的使用频率(Thaler, 1980)。在这里种树前投入的时间精力就属于沉没成本,待收到对沉没成本的回报(成功种出1棵树)后,由于对蚂蚁森林的运作存在一些不满,用户的使用频率恐怕会下降。
结果发现,对于还未种树的学生“既然我已经为之付出了努力,如果不将1棵树种出来,我的努力就付诸东流了”这一心理感受能显著正向预测参与频率(β = 0.324, p = 0.000);对于已经种了1棵树的学生而言,“种了1棵树后,我终于可以不必每天那么辛苦地储存能量了”这种心理感受能显著正向预测“种了1棵树后,我玩蚂蚁森林的频率大大降低了”(β = 0.750, p = 0.000)。这说明,确实有一定量的学生在参与“Free公益”时存在“沉没成本效应”心理。
2) 好友互动是坚持的动力
将种了1棵树以上的学生的参与频率与各项心理感受做回归分析,我们只发现“与好友互动让我感到愉悦”这一项能显著正向预测参与频率(β = 0.384, p = 0.011)。这说明,对于那些种了1棵树后依然选择留下的学生而言,与朋友的互动是他们坚持的动力。
3.4.3. 决策树——主动探索游戏功能的可能性和影响因素(见图1)
采用“决策树”的C4.5算法去估计本科生主动探索“Free公益”游戏功能以便更好地做公益的可能性(因变量),发现测试集中样本分类的正确率约为80.3%,其中“中低可能性”的分类正确率达到了85.3%。得到第一叶节点为“不劳而获”心理,第二叶节点为“早起兴趣”和“互动愉悦感”。
蚂蚁森林的一大特点是能量集中在早上“成熟”,偷能量等活动在早上最为激烈。通过决策树(见图1)可知,拥有较强“不劳而获”心理的同学,还要配上较高的早起兴趣,才会有较高的可能性(80%)去主

Figure 1. Decision Tree—the possibility and influencing factors of active exploration of game features
图1. 决策树——主动探索游戏功能的可能性和影响因素
动探索游戏功能以便更好地做公益(偷能量种树);而“不劳而获”心理强但对早起没兴趣的类别中,只有约30%的同学有高的探索可能性。另一方面,即使是“不劳而获”心理一般或较弱的同学,如果他们在跟好友互动的过程中(如偷能量、浇水)感受到了较高的愉悦度,那一定程度上也可以提高其主动探索“Free公益”游戏功能的可能性,表现为这一类别也有约30%的同学有高的探索可能性。至于那一类既没有很强的“不劳而获”心理也没有在好友互动中体验到高愉悦感的同学,超过90%的人主动探索欲只达中低水平。
由访谈和实际经验我们认为,主动探索游戏功能的过程中,人们对“Free公益”的参与度、投入度会提高。结合“决策树”的结果,可见“不劳而获”心理、“早起兴趣”及“互动愉悦感”对于华师本科生对“Free公益”的参与投入度有重要影响。
4. 访谈分析结果
前文提及,七成被调查者参与“Free公益”超过了半年,超过半数参与这类公益的受调学生每天至少点开蚂蚁森林/庄园一次。如此多的学生这般频繁地点开“Free公益”界面,或多或少地获取了与公益相关的信息,公益概念有可能已逐步深入人心。
为验证上述猜想,我们对6位同学展开了深度访谈,访谈精华部分见表8。其中A同学表示“参与了这类公益之后,深刻感受到原来有那么多人需要帮助”,E同学表示“这类公益提高了他对公益信息的关注度,比如植树节”;C同学提出了一个观点“参加这类公益,让人不知不觉就为公益做了很多贡献,意识不到的公益才是真正的公益”,而B同学则恰好提出了反面的观点“不知道自己在做公益的不算做公益”;F同学表示“参加了之后才知道原来公益还可以这么做,并没有我想象的那么难,也不一定要某时出现在某地做某事”。另外,同学们普遍在参与“Free公益”过程中体会到价值感,并认为其对培养本科生公益意识有作用,还踊跃为其如何能更好地促进本科生公益意识建言献策。
以这6位同学为代表,可以推测,“Free公益”确实是在每天简单的任务中潜移默化地促进了本科生的公益意识,表现为它激发了本科生对公益形式的思考,促进了其对公益本身的认识,提高了其对公益信息的关注度,提升了其对需要帮助的人的敏感度及责任感。
5. 总结
5.1. 结论
通过本次调研,我们得知,多数华师本科生都参与“Free公益”,且参与时间长、频率高,积极度高于传统公益。至于那少数不参与蚂蚁森林/庄园的华师本科生,多是因为不怎么使用支付宝或不习惯附加功能,对蚂蚁森林/庄园持积极态度的人也占绝大多数。
那么这种参与积极性转化为公益实效的情况如何呢?调研发现,华师本科生已经为“Free公益”做出了许多实质性的贡献,包括植树、捐爱心和向他人推广宣传。其中植树方面,就受调查学生而言,人均种植约0.5棵,是蚂蚁金服截至2017年8月底调查的总体人均种植量的11倍,若将华师本科生推广到整个本科生群体,将是相当强大的一股力量。捐爱心方面,人均捐爱心约200颗,而蚂蚁庄园显示每集齐约400万颗爱心就可以通过“中国扶贫基金会新长城项目”资助20名贫困生完成3年的高中学业,换言之每约1000名玩蚂蚁庄园的本科生就可以资助1名高中生完成3年学业。推广宣传方面,多数学生表示会向他人推广,会跟家人朋友提及,也会邀请好友参与,公益无形中被大范围推广。
进一步地,“Free公益”何以吸引那么多本科生的参与呢?这与其自身特点以及本科生的一些心理有关。“Free公益”不必直接捐钱,轻松自由,能促进早起,促进运动,可以与好友互动,可以娱乐消遣,带动低碳出行与绿色消费,这些都对本科生具有强烈的吸引力。此外,本科生从众心理,对新事物的好奇心理,求胜心,攀比心,对不劳而获感与公益价值感的偏爱都让他们喜欢“Free公益”模式。其中,女生比男生更容易因为从众、希望为公益奉献一份力而参与“Free公益”,也更容易因其不必直接捐款、轻松自由而被吸引,这一定程度上可以推测,以“免费”和“自由”为最大特点的“Free公益”总体上更吸引女性。部分本科生在参与“Free公益”时存在“沉没成本效应”,在付出了努力但还没成功种树时,会非常努力去积攒能量,在成功种出一棵树后就会选择抽身离开。而对于那些能长久坚持下去的学生而言,能与好友互动十分重要。“不劳而获”心理、“早起兴趣”及“互动愉悦感”对于增加华师本科生对“Free公益”的投入度有重要影响。
最后,参与“Free公益”对本科生的公益意识有什么影响呢?我们认为,“Free公益”潜移默化地培养了华师本科生的公益意识,促进了其对公益形式的思考,深化了其对公益本身的认识,提高了其对公益信息的关注度,加强了其对需要帮助的人的敏感度,在每天日积月累做公益任务以及跟亲朋好友闲暇谈论的过程中,公益概念逐步深入人心。
5.2. 问题与建议
在对“Free公益”的调查过程中,我们还发现了一些问题,并提出了针对性的建议。
首先,虽然蚂蚁森林/庄园以其独特的优势抓住了许多本科生的心理,吸引他们参加,但是其用户粘性仍不够高。通过访谈可知,蚂蚁森林要存储很久能量才能种下1棵树,缺乏及时的反馈激励导致部分学生半途而废;通过问卷调查可知,存在“沉没成本效应”心理的学生在成功种植1棵树后会选择抽身离开。因此我们建议缩短种树周期,丰富反馈机制。而且问卷调查还发现,对于能长期坚持的学生而言,能与好友互动十分重要,为了留住这些长期用户,我们建议进一步丰富好友互动模式。部分受访者还反映,蚂蚁庄园的游戏模式单一枯燥,小鸡永远不会长大,吃了饿,饿了吃,容易让人操作疲劳。对此,我们建议蚂蚁庄园转变为小鸡养成模式,该模式长期深受欢迎。
除了要留住老用户外,蚂蚁森林/庄园怎样才能吸引更多新的参与者呢?我们建议从三方面下手。其一,由于部分用户不参与的原因是不喜欢附加功能,即害怕麻烦,我们建议将图标放在支付宝首页显眼的位置,让他们容易发现,容易点开,从而大大降低他们因怕麻烦而不参与的几率。其二,由于绝大多数参与的学生都邀请过朋友参与,我们建议新增邀请者奖励,从而扩大宣传。其三,由于结果发现,女生比男生更容易被“Free公益”的两大特点吸引,即该类公益更容易吸引女生,所以向其中加入更多女性元素或可吸引更多的女性用户。
最后,虽然访谈结果发现,蚂蚁森林/庄园确实能潜移默化促进本科生公益意识,但其效果不够明显,受访者往往意识不到他们的公益意识正受到影响,这是因为他们在参与过程中很少会受到情感上的触动。对此,我们建议在这些游戏的界面上增加动人的音乐,弹出触动人心的公益话语,插入一些与公益有关的感人照片与故事,以增强情感共鸣。另外,有些受访者也会怀疑,这些公益是否真的落到实处,对此,我们建议让参与人真正看到成果,而不仅是一堆数据。例如,不能只展现“今天又有多少人捐献了爱心,项目进度如何”,更要展示真实教室的建造,爱心早餐的派送等。不久前蚂蚁森林界面增加了观看春种直播的按钮,这是对成果可视化所做的一种改进,也从侧面支持了我们的建议。
基金项目
教育部人文社会科学重点研究基地重大项目资助:17JJD190001。
附录:蚂蚁森林/庄园调查问卷
本调查问卷主要包括被调查者的人口学信息,参与“Free公益”的情况(积极性,实际效果),参与/不参与“Free公益”的原因,以及参与“Free公益”的心理过程。
1. 您的性别是 [单选题] *
○男
○女
2. 您的年级是 [单选题] *
○大一
○大二
○大三
○大四
3. 您的专业是 [单选题] *
○文科
○理科
○其他 _________________
4. 请问您玩蚂蚁森林、蚂蚁庄园吗? [单选题] *
○仅玩蚂蚁森林 (请跳至第8题)
○仅玩蚂蚁庄园 (请跳至第8题)
○都玩 (请跳至第8题)
○都不玩 (请跳至第5题)
5. 您身边有朋友参与这些公益活动吗? [单选题] *
○没有
○不确定
○有一些
○有很多
6. 您为什么没有参加这类公益呢? [多选题] *
□不怎么用支付宝
□极简主义,不喜欢附加功能
□感觉无聊
□其他 _________________
7. 您如何看待这类公益? [多选题] *
□仅在精神上支持*请您填写完本题后结束作答。
□有机会我也想参加*请您填写完本题后结束作答。
□浪费时间*请您填写完本题后结束作答。
□游戏幼稚无聊*请您填写完本题后结束作答。
□其他 _________________*请您填写完本题后结束作答。
8. 您支付宝列表中好友数量最接近的区间是? [单选题] *
○0~10
○11~30
○31~50
○51~100
○101~300
○301~500
9. 您开始玩蚂蚁森林/蚂蚁庄园的原因是什么?[矩阵单选题] *
1 2 3 4
非常不同意 不同意 同意 非常同意
10. 蚂蚁森林/蚂蚁庄园这类公益独特属性对您的吸引情况。[矩阵单选题] *
1 2 3 4
非常不吸引 不吸引 吸引 非常吸引
11. 您参与这类公益的时间大约有多长? [单选题] *
○一个月左右
○三个月左右
○接近半年
○快一年
○一年以上
12. 自从上大学以后,以下选项最符合您做线下公益情况的是?(例如,志愿者活动,线下捐钱捐物) [单选题] *
○一周一次
○一月一次
○三个月一次
○半年一次
○一年一次
○几乎不做
13. 相比于其他公益(线上众筹,支援者活动,捐钱捐物),您对蚂蚁森林/蚂蚁庄园这样的公益参与积极性是否更高? [单选题] *
○是
○否
14. 我会向他人宣传蚂蚁森林/蚂蚁庄园,希望有更多的人能参与公益。 [单选题] *
○是
○否
15. 我跟亲朋好友在一起时,有时候会跟他们提及蚂蚁森林/蚂蚁庄园。 [单选题] *
○是
○否
16. 我大约已经邀请了()人参与蚂蚁森林/蚂蚁庄园。 [单选题] *
○0
○1~5
○6~10
○11~15
○16~20
○21~25
○26~30
○其他 _________________
17. 请问您已经成功捐赠了多少次蛋? [填空题] *
18. 请问您已经成功种下了多少棵树? [单选题] *
○0 (请跳至第19题)
○1 (请跳至第23题)
○其他 _________________ (请跳至第26题)
19. 请问您现在大约有多少g绿色能量? [填空题]
20. 您点开蚂蚁森林/蚂蚁庄园的频率如何?(按主要玩的那个算) [单选题] *
○随时关注
○一天一次
○几天一次
○好久一次
○只是开通没有使用过
21. 请您根据自身的情况为下列表述评分。(1代表非常不符合,6代表非常符合)[矩阵单选题] *
1 2 3 4 5 6
非常不符合 非常符合
22. 您是否会主动探索公益游戏功能以便更好地种树/捐蛋。(如上网搜攻略、向他人询问、自己逐一摸索等)(1代表可能性很低,6代表可能性很高)[矩阵单选题] *
1 2 3 4 5 6
可能性很低 可能性很高
*请您填写完本题后结束作答。
23. 您近期点开蚂蚁森林/蚂蚁庄园的频率如何?(按主要玩的那个算) [单选题] *
○随时关注
○一天一次
○几天一次
○好久一次
○几乎不怎么点开了
24. 请您根据自身的情况为下列表述评分。(1代表非常不符合,6代表非常符合)[矩阵单选题] *
1 2 3 4 5 6
非常不符合 非常符合
25. 您是否会主动探索公益游戏功能以便更好地种树/捐蛋。(如上网搜攻略、向他人询问、自己逐一摸索等)(1代表可能性很低,6代表可能性很高)[矩阵单选题] *
1 2 3 4 5 6
可能性很低 可能性很高
*请您填写完本题后结束作答。
26. 您近期点开蚂蚁森林/蚂蚁庄园的频率如何?(按主要玩的那个算) [单选题] *
○随时关注
○一天一次
○几天一次
○好久一次
○几乎不怎么点开了
27. 请您根据自身的情况为下列表述评分。(1代表非常不符合,6代表非常符合)[矩阵单选题] *
1 2 3 4 5 6
非常不符合 非常符合
Continued
28. 您是否会主动探索公益游戏功能以便更好地种树/捐蛋。(如上网搜攻略、向他人询问、自己逐一摸索等) (1代表可能性很低,6代表可能性很高)[矩阵单选题] *
1 2 3 4 5 6
可能性很低 可能性很高
*请您填写完本题后结束作答。
NOTES
*通讯作者。