1. 引言
随着海外游戏的“引进来”以及我国本土游戏的“走出去”,关于网络游戏的本地化翻译逐渐得到人们的关注。网络游戏的本地化翻译质量与其在出口国的畅销程度息息相关。故早期在有关网络游戏本土化翻译的文章中,人们注重探讨翻译的质量问题。有学者关注到,翻译质量就是产品质量的一部分,翻译不过关就等于产品质量不过关(张广宇,2002) [1]。随着网络游戏本地化翻译研究的发展,该领域的研究不断深入。部分学者提出,由于语言的差异,加之游戏世界本身的多元性以及其特点,翻译团队在进行本地化翻译的过程中,不仅要注重语言层面的表达,还要注重文化层面的传达,使本土文化受众易于接受(龚祖同,李永兰,2022) [2]。并有学者进一步明确了本地化的含义。游戏本地化,指的主要是将游戏中的语言,经过专业的翻译校对后,符合发行地区的语言习惯,从而发行地区的玩家在玩该游戏的时候,可以完全理解游戏中的语言,不会为玩家带来任何理解上的障碍或不符合当地语言习惯的体验(李雨蒙,2022) [3]。在此基础上,本篇文章将通过利用CiteSpace 6.3.R1软件对国内有关研究网络游戏本地化翻译相关的文章进行可视化分析,希望通过对搜集到的文章进行分析和总结,以探讨网络游戏本地化翻译的发展历程、研究热点,展望未来发展前景,以期能够对游戏本地化翻译研究提供一定参考价值。
2. 研究设计
2.1. 数据来源
本篇文章将中国知网(CNKI)作为数据来源,以“网络游戏翻译”,“电子游戏翻译”,“游戏本地化”,“游戏翻译”等为关键词,进行文献检索,并且将时间年份跨度设定为2002年1月至2023年12月。在此条件下,搜索到330篇文献。为保证文献资料研究的可靠性,进行人工筛选,最后共计得到208篇有效文献,并将其作为原始数据资料。
2.2. 研究方法及工具
本次研究利用美国雷德塞尔大学陈超美博士联合大连理工大学实验室研发的文献计量分析工具CiteSpace 6.3.R1进行知识图谱的绘制。Citespace软件可以直观地展现科学知识领域的信息全景,识别某一科学领域中的关键文献、热点研究和前沿方向,它利用分时动态的可视化图谱展示科学知识的宏观结构及其发展脉络,是科学与艺术的完美结合(侯剑华,胡志刚,2013) [4]。对于搜集到的208篇有效文献,将其以Refworks的形式从中国知网导出。在CiteSpace软件中新建项目,并将时间参数设置为2002年1月至2023年12月。从年度发文量趋势,主要发文作者及研究机构等方面分析网络游戏本地化翻译整体发文情况,从关键词共现,关键词聚类,关键词时区分布,以及关键词突显等方面分析网络游戏本地化翻译研究热点。全面把握2002年至2023年共计22年的整体发展趋势,研究热点的演变,探究网络游戏本地化翻译的未来发展前沿。
3. 网络游戏本地化翻译研究可视化分析
3.1. 年度发文情况分析
观察年度发文量趋势可以从宏观的角度了解网络游戏本地化翻译的发展历程。现据得到的有效文献信息可制作图1。根据图1信息,可将2002年至2023年网络游戏本地化翻译研究划分为3个阶段。第一阶段发展平淡期(2002~2010),在这一阶段中,网络游戏本地化翻译研究发文共计4篇,分别是2002年1篇、2008年2篇、2009年1篇。这揭示了网络游戏本地化翻译研究在我国起步较晚,因而发文量在第一阶段较为平淡。第二阶段为发展稳定期(2011~2018),随着中国经济的腾飞,人民生活水平不断提高,加之互联网产业蓬勃发展,电脑逐渐走进千家万户,互联网游戏玩家用户数量极大增加。网络游戏本地化翻译研究文章开始平稳增长,并且2016年到2018年之间增长十分迅速,并在2018年形成一个小高峰,这与国外多款爆火游戏引入中国有关,如2011年《英雄联盟》在中国内地由腾讯游戏公司代理运营。第三阶段为波动上升期(2019~2023) 2019年至2020年发文数量自2018年达到第一个顶峰后有所回落,但在2020年后又迅速回升,在2023年,又达到历史最高值,年度发文量为37篇,在这个时间段内,不仅有国外游戏的本地化翻译,更有中国优质爆款游戏走向海外的翻译研究,如《原神》《王者荣耀》等游戏在国外开服。总而言之,网络游戏本地化翻译领域发文量从整体上看呈增长趋势。
Figure 1. Publication volume of research on localization translation of online games (2002~2023)
图1. 2002~2023网络游戏本地化翻译研究发文量
3.2. 主要发文作者分析
利用CiteSpacce软件对发文研究者进行可视化分析,得到图2。从图2中总共出现185个网络节点(N = 185)以及35条节点连线(E = 35),密度为0.0021 (Density = 0.0021)。图2中出现的节点标签所显示的大小用来表示其发文的数量多少,节点标签越大则其发文数量相应就多。从上图中我们可以看出张义,房璐,李昕航等人发文数量排在前列。图2中发文量超过2篇及以上的作者有以下几人——张义发文4篇、房璐发文3篇、李昕航发文2篇、李玉娟发文2篇、董银燕发文2篇、张德玉发文2篇、张武江发文2篇、王韵发文2篇。图中各节点之间的连线则代表着他们之间的合作关系,在图2中,可以看到李琦玮、柳睿明、孙晓青、杨弘历四人形成了一定的网络合作关系,杨阳、王晶、侯冰、吴涵宇、王骥涛五人形成了一定的网络合作关系,其他的合作关系多出现在两人之间,总体上来说我们可以看到节点标签之间的连线比较少,这表明各作者在关于网络游戏本地化翻译研究的合作较少,多为独立分散研究,还需加强密切沟通与合作。
Figure 2. Collaboration graph of authors in research on localization translation of online games
图2. 网络游戏本地化翻译研究作者合作图谱
3.3. 主要研究机构分析
在网络游戏本地化翻译研究机构方面,我们可以图3中看出,共出现116个网络节点(N = 116)和3条节点连线(E = 3),密度为0.0004 (Density = 0.0004)。研究机构主要分布在国内各高校之间,语言类院校和理工类院校占据主导地位,例如语言类院校:上海外国语大学、北京外国语大学、四川外国语大学、及理工类院校:成都理工大学、华中科技大学等等。由上图可以了解到各院校之间的合作非常少,多数为各单位独立研究,由此各院校之间应该加强在该领域之间的合作。
Figure 3. Collaboration graph of research institutions in localization translation of online games
图3. 网络游戏本地化翻译研究机构合作图谱
3.4. 关键词共现情况分析
关键词是用于表达论文的主题内容,是那些出现在论文题名、摘要、正文中的对表达论文主题具有实质意义的、重要的、关键性的词语(陈红琳,魏瑞斌,2019) [5]。因此对搜集到的文献资料进行关键词方面的研究,对于我们了解该领域的研究热点具有一定的指导价值。在CiteSpace中导出网络游戏本地化翻译关键词共现可视图谱后,即得到图4。图4中共计出现了181个关键词节点(N = 181)和325条节点连线(E = 325),密度为0.02 (Density = 0.02)。其中翻译策略、游戏翻译、目的论、本地化等关键词节点较大,这代表其出现频率较高,并且这些关键词节点与其他关键词节点的连线十分紧密,连线越紧密,表明关键词间的联系越密切。由以上信息,为了更加直观地了解该领域的研究热点和历史演进,以频次排名前十的关键词为基础,整理得到表1。
Figure 4. Co-occurrence graph of keywords for localization translation of online games
图4. 网络游戏本地化翻译关键词共现图谱
Table 1. Statistics of high-frequency keywords in localization translation for online games
表1. 网络游戏本地化翻译高频关键词统计
序号 |
关键词 |
首次出现年份 |
频次 |
中心性 |
1 |
翻译策略 |
2009 |
48 |
0.41 |
2 |
游戏翻译 |
2013 |
44 |
0.32 |
3 |
目的论 |
2011 |
34 |
0.26 |
4 |
本地化 |
2012 |
19 |
0.16 |
5 |
翻译 |
2011 |
16 |
0.17 |
6 |
电子游戏 |
2011 |
13 |
0.20 |
7 |
英雄联盟 |
2017 |
12 |
0.11 |
8 |
翻译方法 |
2013 |
12 |
0.12 |
9 |
功能对等 |
2018 |
7 |
0.04 |
10 |
手机游戏 |
2020 |
7 |
0.07 |
由表1提供的关键信息可分析得出结论,首先在网络游戏本地化翻译研究领域,翻译策略、游戏翻译、目的论、本地化、翻译、电子游戏等为主要的研究热点。其次该领域的研究主要围着翻译策略展开,出现频次较高的翻译理论为目的论,功能对等理论。另外以具体的电子游戏为研究对象,而作为该领域研究对象的网络游戏,出现频率最高的有以下几个,如《英雄联盟》《原神》《征途》《炉石传说》等热门网络游戏。现就以上主要研究热点进行归类分析,网络游戏本地化翻译研究主要集中在以下两个方面:翻译策略和网络游戏本地化研究对象分析。
一、关于翻译策略,网络游戏的传播属于跨文化的交际范畴。跨文化传播已经成为当今世界不可或缺的一部分,在这一过程中,外语翻译作为连接不同语言、不同文化的桥梁,其重要性日益凸显(陈琛,2024) [6]。因此在跨文化传播的大背景下,如何做好游戏领域的翻译,重点是研究翻译策略,选择恰当的翻译策略,才能为翻译实践提供良好的理论指导。在这过程中,既要考虑到国外玩家的接受程度,又要最大限度保留游戏中的文化特色,以更好地呈现游戏传播效果,因此我们可以看到该领域的文章中,绝大多数围绕着翻译策略而展开。而我们可以看到在该领域的文章中,出现频率较高的翻译指导理论为目的论。目的论是功能派翻译理论的核心,其倡导者们试图把翻译从源语文本中心论的束缚中解放出来,以全新的视角来诠释翻译活动,其包括三个原则:目的原则、连贯原则、忠诚原则(李瑞平等,2020) [7]。从而可以看出该理论强调根据译文的目的来决定翻译的策略。关于游戏的翻译,会涉及到游戏的名称,游戏中人物角色、地图名字,武器名字,角色绝招名字等等,由于游戏种类的不同,需要翻译的种类也是五花八门,而网络游戏本地化翻译的目的也是为了打开译入语国家的游戏市场,提高该国玩家购买欲望,从而达到游戏出口盈利。所以翻译的内容需要让玩家产生兴趣,并且容易理解和接受,他们更多关注的是游戏带给他们的娱乐感,因而网络游戏本地化翻译以玩家为中心,是要做到让玩家不会因为游戏中的语言问题而弃游。因此在游戏翻译本地化过程中,目的论作为翻译指导理论符合该领域翻译要求。
二、关于网络游戏本地化翻译研究中研究对象的选择,我们可以看到出现最多的游戏名字有以下:《英雄联盟》《刀塔2》《炉石传说》《原神》等等,这其中出现频率最高的游戏《英雄联盟》已被获准列为杭州亚运会正式比赛项目。由此可见其在全世界范围内的火爆程度。在全球化的背景下,产生了大量的多语言版本的游戏本地化处理的需求,这便对游戏翻译的质量提出了更高要求,作为本地化的重要环节之一,游戏翻译在一定程度上决定了游戏产品的本地化质量(葛婉君,2015) [8]。以上所提到的游戏一方面代表了其本地化翻译的成功,能够让不同国家的游戏受众都能够得到极致的游戏体验感,从而火爆世界。从另一方面,我们可以关注到这些游戏中所涉及到的文化内涵,以《原神》为例,其中包含了许多中国文化元素,在本地化翻译的过程中,对于这些负载文化元素内容的翻译逐渐成为了研究的热点。通过海外出口,玩家不仅可以体验到游戏的快乐,同时又能够帮助其感受他国文化风情,这也体现了翻译在世界不同文化沟通交流中发挥的桥梁性作用。
3.5. 关键词聚类分析
在得到关键词共现知识图谱后,可进一步制作关键词聚类分析图谱。从而分析该领域主要研究主题。在CiteSpace软件中将关键词进行自动聚类,便可得到图5。Cite Space软件中包括模块值(Q值)和平均轮廓值(S值)两个指标,它可以作为我们评判图谱绘制效果的一个依据,一般而言Q值 > 0.3,S值 > 0.5,说明聚类效果都是合理的(陈悦等,2015) [9]。图5显示Q值为0.657,S值为0.9242。这两个数据可以证明此次的聚类效果较好。在此次聚类操作中,共计得到8个聚类,分别是:翻译策略、翻译、交际翻译、目的论、电子游戏、英雄联盟、解构、归化。我们可以针对该领域的热点主题归类得出以下结论,一、该领域的研究热点始终围绕着翻译策略的研究,尤其注重交际翻译和目的论。这与网络游戏本地化翻译的主要目的有关,即翻译是为了更好地让游戏玩家有购买的欲望,因而需要以译入语的受众为中心。二、关于该领域研究重点对象电子游戏,侧重于游戏中文本、文化内涵词语的翻译,由于中西方文化的差异,无论是中国游戏软件的出海,还是外国游戏的引进,对于这些游戏中所涵盖的文化意象的翻译逐渐引起人们的重视。
3.6. 关键词时区分布分析
在关键词聚类图的基础上,我们可利用CiteSpace软件制作关键词时区分布知识图谱,即图6。图6可帮助我们在时间跨度的角度上去理解网络游戏本地化翻译研究热点的演进。根据得到的关键词时区分布图谱,我们可以看到,早期网络游戏本地化翻译主要围绕着翻译策略展开,意译、直译等翻译方法的讨论最早出现在2008年。2011年后开始探讨游戏的文本,包括游戏文本、平行文本、文本特点、超文本等具体内容。此外我们也可以从图6中看到,早在2008年,便开始侧重对网络游戏中的文化内涵的研究,后面加深了网络游戏翻译文化的研究如:文化意象、文化差异、文化维度、文化缺省、文化选择等等。2017年起,随着游戏产业逐渐发展壮大,出现了游戏术语的翻译研究,关于游戏术语的研究一直持续到2023年依然是人们在该领域的研究关注点。最后在上图中也可以看出,国产游戏出现在该领域的研究视野中。
Figure 5. Clustering graph of keywords for localization translation of online games
图5. 网络游戏本地化翻译关键词聚类图谱
3.7. 研究前沿分析
根据词频的时间分布和变化趋势,从大量的文献主题词中提炼出突变术语,能够有助于较清晰地分析和了解某一学科地研究前沿领域和发展趋势(李红满,2014) [10]。通过使用CtieSpace软件中的关键词突现功能,我们可以得到图7,图7中包含了18个关键词。分别是通过该图,我们可以了解到2002至2023年网络游戏本地化翻译研究领域热点演进,并帮助我们更好的分析和预测该领域未来的发展动态。我们可以看到关于文化内涵和文化差异关键词的讨论,分别从2008年和2018年突现出来。关于游戏的文本问题,从2011年探讨游戏中蕴含的文本问题,到2019年从超文本的角度去看待游戏翻译。关键词手机游戏在2020年突现,究其原因,随着世界范围内经济水平的提高,智能手机的普及率越来越高,手机的便捷性也带动了手机游戏的快速发展,与此同时许多国产手游也逐渐走向海外发展,如《王者荣耀》《原神》等等。这些游戏不仅在国内拥有广大的玩家群体,在国外也深受好评,因此未来手机游戏因其便捷性和趣味性,将在网络游戏本地化翻译领域占有一席之地。
Figure 6. Timezone distribution graph of localization translation keywords for online games
图6. 网络游戏本地化翻译关键词时区分布图谱
Figure 7. Burst graph of keywords in research on localization translation of online games from 2002 to 2023
图7. 2002~2023年网络游戏本地化翻译研究关键词突现图谱
4. 网络游戏本地化翻译研究未来展望
一、网络游戏本地化翻译研究热度不断提高,但研究范围有待拓展。
我国的游戏市场发展逐渐走向成熟,网络游戏本地化的研究热度逐年攀升,网络游戏本地化翻译研究从当前来看,文章研究内容多数是围绕着语言的角度去分析游戏文字的翻译质量或者是在某种翻译理论的指导下看待网络游戏的翻译等等,研究范围较窄。随着翻译行业的日新月异,翻译技术的发展成熟,关于网络游戏本地化的翻译研究也不应该只局限在语言的角度,应与时俱进,可增加该领域研究的深度与宽度,提高该领域的研究力度和创新能力。
二、研究人员与研究机构较为分散,成熟的合作网络亟待建立。
21世纪以来,经济全球化带动人类整体生活水平的提高,游戏产业也迎来了蓬勃发展的有利时机。在我国本身游戏产业发展起步较晚,因而对于游戏翻译研究发展较晚,且整体上的研究数量不多。因此在该领域的研究人员与研究机构应加强相互之间的沟通和交流。尤其是在当下游戏国产游戏的“出海”热潮的大背景下,促进该领域的翻译研究合作,为更好的传播我国文化做出贡献。
三、加强该领域翻译人才的培养,保证翻译质量。
网络游戏本地化翻译的发展离不开专业人才队伍的壮大。原创网游的英译人员主要包含两类:网游开发企业的专职译员和国内翻译公司的专兼职译员,网游公司的专职译员的素质良莠不齐,流动性较大。翻译公司的专兼职译员语言功底较好,但专业知识欠缺,难有机会与网游开发人员直接交流(张义,2015) [11]。由此可见在翻译人才的培养上需要既需要加强语言功底的训练同时又要保证对于网游领域专业术语名词的熟悉度,从而才能够实现更好的网络游戏本地化翻译,保证翻译质量。
5. 结语
随着国产游戏走出国门,网络游戏的翻译也不断引起人们的热议,本文通过使用CiteSpace软件,对于网络游戏本地化翻译2002年至2023年间,共计208篇文献进行可视化分析,从22年间总体发文量、发文作者、主要研究机构、关键词等方面进行知识图谱的绘制。可以看到,随着该领域研究的不断深入,研究人员对于网络游戏背后暗含的文化因素有着更加深刻的认识,这也是未来该领域重要的研究趋势和研究热点。同时笔者也对该领域的研究提出了一定的意见和建议,网络游戏翻译领域的成熟需要时间和经验,成功的游戏本地化翻译不仅能够带来一定的经济效益,更能够为文化的交流碰撞提供一定的平台。