游戏化学习对青少年工作记忆促进效应分析
Analysis of the Promoting Effect of Gamified Learning on Adolescents’ Working Memory
摘要: 在信息时代,青少年工作记忆发展面临传统教育模式的局限,游戏化学习作为创新教育手段,为提升青少年工作记忆提供了新路径。本研究基于工作记忆理论与游戏化学习理论,结合心理学和神经科学视角,探讨游戏化学习对青少年工作记忆的促进效应及作用机制。基于研究结论,本研究从多主体视角提出实践建议,以促进青少年工作记忆发展与教育创新。
Abstract: In the information age, the development of adolescents’ working memory is constrained by traditional educational models. As an innovative educational approach, gamified learning offers a new avenue for enhancing adolescents’ working memory. Based on the theories of working memory and gamified learning, and integrating perspectives from psychology and neuroscience, this study explores the promoting effect and mechanism of gamified learning on adolescents’ working memory. Based on the research findings, this study proposes practical suggestions from a multi-stakeholder perspective to promote the development of adolescents’ working memory and educational innovation.
文章引用:赵祥如. 游戏化学习对青少年工作记忆促进效应分析[J]. 教育进展, 2025, 15(7): 397-404. https://doi.org/10.12677/ae.2025.1571231

参考文献

[1] Baddeley, A. (1992) Working Memory. Science, 255, 556-559. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
[2] 甘容辉, 何高大. 5G时代二语习得游戏化学习路径探究[J]. 外语教学, 2020, 41(5): 60-65.
[3] 周成海. 基于行为主义学习理论的教学: 主要特征与信念基础[J]. 教育理论与实践, 2011, 31(32): 49-51.
[4] 潘光花, 张祖霞. 认知主义学习理论和教育创新观念的对比研究[J]. 当代教育科学, 2005(21): 43-45.
[5] 余胜泉, 杨晓娟, 何克抗. 基于建构主义的教学设计模式[J]. 电化教育研究, 2000(12): 7-13.
[6] 李澄宇, 杨天明, 顾勇, 等. 脑认知的神经基础[J]. 中国科学院院刊, 2016, 31(7): 755-764.
[7] 蒋宇. 游戏与探究: 培养“科学精神”的新途径[J]. 现代教育技术, 2017, 27(6): 31-37.
[8] 贺宝勋, 张立国, 庄科君. 游戏化评价对大学生在线学习倦怠及学习成绩的影响研究[J]. 电化教育研究, 2021, 42(3): 62-68, 119.
[9] 朱云, 裴蕾丝, 尚俊杰. 游戏化与MOOC课程视频的整合途径研究——以《游戏化教学法》MOOC为例[J]. 远程教育杂志, 2017, 35(6): 95-103.
[10] 蔡丹菊, 钱扬义, 李林燊. 游戏化学习能促进化学学业成就吗——对国内外32项化学游戏化学习研究的元分析[J]. 化学教育(中英文), 2021, 42(9): 59-66.
[11] 刘丽虹, 张积家. 动机的自我决定理论及其应用[J]. 华南师范大学学报(社会科学版), 2010(4): 53-59.
[12] 张露, 尚俊杰. 基于学习体验视角的游戏化学习理论研究[J]. 电化教育研究, 2018, 39(6): 11-20, 26.
[13] 王晓晨, 蔡进, 杨浩. 美国数字公民教育的游戏化学习课程建设及启示[J]. 电化教育研究, 2021, 42(7): 122-128.
[14] 张露, 胡明玉, 尚俊杰. 游戏化学习体验的质性分析研究[J]. 中国远程教育, 2020(3): 35-41, 80-81.
[15] 乔爱玲, 龚鑫, 韩涵. 形式差异的外部概念支架对学生游戏化学习心流和效果的影响[J]. 电化教育研究, 2021, 42(12): 86-92, 99.
[16] 张屹, 马静思, 周平红, 等. 人工智能课程中游戏化学习培养高中生计算思维实践的研究——以“挑战α井字棋”为例[J]. 电化教育研究, 2022, 43(0): 63-72.
[17] 张露, 胡若楠, 曾嘉灵, 等. 如何设计科学、有效、有趣的教育游戏——学习科学跨学科视角下的数学游戏设计研究[J]. 电化教育研究, 2021, 42(10): 70-76.
[18] 马颖峰, 罗晓, 白羽. 基于多元动机框架理论的教育游戏设计[J]. 远程教育杂志, 2015, 33(0): 99-105.
[19] 李玉斌, 宋金玉, 姚巧红. 游戏化学习方式对学生学习效果的影响研究——基于35项实验和准实验研究的元分析[J]. 电化教育研究, 2019, 40(11): 56-62.
[20] 裴蕾丝, 尚俊杰. 回归教育本质: 教育游戏思想的萌芽与发展脉络[J]. 全球教育展望, 2019, 48(8): 37-52.
[21] 徐杰, 杨文正, 李美林, 等. 国际游戏化学习研究热点透视及对我国的启示与借鉴——基于Computers & Education (2013-2017)载文分析[J]. 远程教育杂志, 2018, 36(6): 73-83.