网络游戏中的中华传统文化传播与认知建构
The Dissemination and Cognitive Construction of Chinese Traditional Culture from the Perspective of Online Games
DOI: 10.12677/ass.2026.158665, PDF,    科研立项经费支持
作者: 廖靖成:成都工业职业技术学院信息工程学院,四川 成都
关键词: 网络游戏中华传统文化文化教育认知建构沉浸理论Online Games Traditional Chinese Culture Cultural Education Cognitive Construction Immersion Theory
摘要: 网络游戏作为兼具叙事性、互动性与沉浸性的数字媒介,正在成为传统文化再现与传播的重要场域。文章在叙事学、沉浸理论与参与式文化视角下,分析中华传统文化元素在网络游戏中的呈现机制及其对玩家文化认知、情感体验与群体归属的影响。研究认为,网络游戏并非只是传统文化符号的展示窗口,而是通过场景营造、角色扮演、任务情节与社交互动,将文化资源转化为可体验、可操作、可分享的互动内容。玩家在游戏过程中通过探索、选择、协作与再创作参与文化意义的生成,从而形成对传统文化的感知、理解与情感联结。同时,网络游戏中的文化表达也受到市场需求、政策环境与资本机制的共同影响,可能存在符号消费、浅层化呈现和玩家抵触等问题。因此,网络游戏在传统文化传播中的作用应被理解为一种具有潜力但并非自动有效的媒介实践,其文化教育价值有赖于内容设计、玩家接受和社会语境之间的动态互动。
Abstract: As a digital medium characterized by narrative, interaction and immersion, online games are becoming an important field for the representation and dissemination of traditional Chinese culture. From the perspectives of narratology, immersion theory and participatory culture, this paper analyzes the presentation mechanism of traditional Chinese cultural elements in online games and their influence on players’ cultural cognition, emotional experience and sense of group belonging. The study argues that online games are not merely display windows for cultural symbols. Through scene construction, role playing, plot tasks and social interaction, they transform cultural resources into interactive content that can be experienced, operated and shared. Meanwhile, cultural expression in online games is also shaped by market demand, policy environment and capital mechanisms, and may face problems such as symbolic consumption, superficial presentation and player resistance. Therefore, the role of online games in cultural communication should be understood as a promising but not automatically effective media practice, whose cultural educational value depends on the dynamic interaction among content design, player reception and social context.
文章引用:廖靖成. 网络游戏中的中华传统文化传播与认知建构[J]. 社会科学前沿, 2026, 15(8): 322-330. https://doi.org/10.12677/ass.2026.158665

参考文献

[1] 张岱年, 方克立. 中国文化概论[M]. 北京: 北京师范大学出版社, 2004: 3-4.
[2] 黄永林, 谈国新. 中国非物质文化遗产数字化保护与开发研究[J]. 华中师范大学学报(人文社会科学版), 2012, 51(2): 49-55.
[3] 刘涛, 刘倩欣. 新文本新语言新生态“讲好中国故事”的数字叙事体系构建[J]. 新闻与写作, 2022(10): 54-64.
[4] 第56次《中国互联网络发展状况统计报告》[EB/OL]. 2025-07-21.
https://cnnic.cn/n4/2025/0721/c88-11328.html, 2025-10-21.
[5] McKernan, B. (2013) The Morality of Play: Video Game Coverage in the New York Times from 1980 to 2010. Games and Culture, 8, 307-329.
https://doi.org/10.1177/1555412013493133
[6] Squire, K. (2003) Video Games in Education. International Journal of Intelligent Games & Simulation, 2, 49-62.
[7] Abt, C.C. (1987) Serious Games. University Press of America.
[8] 宫树梅. 历史题材教育游戏的设计研究[D]: [硕士学位论文]. 武汉: 华中师范大学, 2008.
[9] 史旻昱. 游戏对文化的重构与传承——以游戏《三国志》为个案[J]. 新闻大学, 2015(2): 32-38.
[10] 张耀灿, 张耀灿, 郑永廷, 等. 现代思想政治教育学[M]. 北京: 人民出版社, 2006: 284.
[11] [美]玛丽-劳尔·瑞安. 跨媒介叙事[M]. 张新军, 林文娟, 等, 译. 成都: 四川大学出版社, 2019: 309, 7-8.
[12] 刘涛, 张媛媛. 通往数字人文的游戏之路: 游戏叙事中的传统文化符号再现及其程序修辞机制[J]. 南京社会科学, 2023(11): 123-136.
[13] 张新军. 数字时代的叙事学——玛丽-劳尔·瑞安叙事理论研究[M]. 成都: 四川大学出版社, 2017: 170.
[14] [美]戴维·赫尔曼, 等. 叙事理论: 核心概念与批评性辨析[M]. 谭君强, 等, 译. 北京: 北京师范大学出版社, 2016: 85-90.
[15] [俄]弗拉基米尔·雅可夫列维奇奇·普罗普. 故事形态学[M]. 贾放, 译. 北京: 中华书局, 2006: 23-59.
[16] [美]杰拉德·普林斯. 叙事学: 叙事的形式与功能[M]. 徐强, 译. 北京: 中国人民大学出版社, 2013: 7-8.
[17] Csikszentmihalyi, M. (1975) Play and Intrinsic Rewards. Journal of Humanistic Psychology, 15, 41-63.
[18] 徐娟, 黄奇, 袁勤俭. 沉浸理论及其在信息系统研究中的应用与展望[J]. 现代情报, 2018, 38(10): 157-166.
[19] Guo, Y. (2004) Flow in Internet Shopping: A Validity Study and an Examination of a Model Specifying Antecedents and Consequences of Flow. Ph.D. Thesis, Texas A & M University, 11.
[20] 刘涛, 曹锐. 程序修辞的概念缘起、学术身份与运作机制[J]. 新闻与写作, 2022(4): 46-56.