1. 引言
近年来,二次元文化,即源自于动画、漫画、游戏和小说等数字新媒体内容,已经成为青少年群体中一种流行的亚文化现象[1]。这种文化以其独特的审美和价值观,对青少年的认知、情感和行为产生了显著影响。在社会上出现一些言论认为,二次元文化中对体型和外貌的理想化呈现,可能影响青少年的自我身体满意度,从而影响饮食行为。
异常饮食行为,包括但不限于食物限制、过度节食等,是青少年群体中一个日益严重而受到重视的问题[2]。这些行为往往与不良健康结果有关,对个体的生理和心理健康构成威胁。尽管已有研究探讨了社会环境、家庭因素和个人心理状态对青少年饮食行为的影响,但对二次元文化这一新兴社会文化现象的影响却鲜有关注。
本研究旨在探讨青少年对二次元文化的接受和模仿程度与异常饮食行为频度之间的关系。基于客体化理论,我们假设二次元文化中对角色体型和外貌的设计可能导致青少年对自己的身体形象产生不满,进而影响其饮食行为。通过量化调查和结构方程模型分析,本研究试图揭示二次元文化对青少年饮食行为的潜在影响机制,并为未来的干预策略提供理论依据。
2. 理论基础与研究假设
自我客体化理论
客体是源自精神分析学派的名词,object,可译为客体,也可译为对象、物体。在Melanie Klein [3]等人的理论中,客体主要是指人,以及与人相关的事物、情感,在精神世界中创造的“自我形象”,代表着个体的心理图像。客体关系因而主要是一种人际间的理论。自我客体化(self-objectification)即是个体以他者的角度将自己身体视作被审视和评价的客体,重视外貌特征而忽视内在感受,通常表现为对身体的监控[4]。
青春期时期,生理上的巨变使青少年开始过度关注自身外貌形象,思想上过度自我中心,对他人评价敏感而易于受到负面身体意象的影响[5],并且青少年更易于模仿和学习崇拜的人物的形象和行为[6]。图像含有塑身、装扮内容的文字图片最有导向性,是诱发个体自我客体化的关键来源;而二次元作为一种于青少年中间新兴的、潮流的艺术文化形式,其角色设计有着极具特色、与现实所能达到的身体形象完全不符的身体,例如体型过分瘦小,皮肤过分白皙,追求胳膊细,没有小肚子等等[7]。这些极具吸引力,极具美学导向的体像信息,使得对于他人评价决定着自我价值的青少年观众,观赏后触发了极强的个体的比较意识[8],在潜移默化中降低了对自己身体的不满意度,使得他们自觉或不自觉地身体监控。然而当青少年把这些极端的身体形象视作理想的身体形象时,会影响青少年的每一次饮食选择,增加了其异常饮食行为频度[9]。基于此,提出如下假设(如图1):
H1:青少年对二次元的接受和模仿程度会直接影响青少年异常饮食行为频度。
Figure 1. Hypothetical relationship model
图1. 假设的关系模型
这一假设基于这样的理解:动漫中理想化的身体形象可能导致青少年的自我客体化加强,过度重视自己的外貌特征而忽视了自己内心的感受,身体满意度降低,饮食模式紊乱。
3. 研究设计及结果分析
3.1. 调查对象
从哈尔滨师范大学附属中学、第三中学校南岗校区、群力校区、松雷中学等的初高中学生群体(13~19岁)中随机选择320名参与者作为调查研究对象。为了确保样本的多样性,特意选择不同性别、年纪以及来自不同地区的初高学生作为研究对象。具体测量题项及参考来源见表1。总体来看,样本与青少年二次元粉丝的画像较为吻合,问卷样本是总体的良好代表。
Table 1. System resulting data of standard experiment
表1. 标准试验系统结果数据
特征变量 |
选项范围 |
样本数 |
百分比(%) |
性别 |
男 |
129 |
43.4 |
女 |
168 |
56.5 |
体重BMI值 |
偏瘦(BMI < 18.5) |
38 |
12.7 |
正常(18.5 ≤ BMI ≤ 24.9) |
185 |
62.2 |
偏胖(BMI ≥ 25.0) |
74 |
24.9 |
社交平台使用 |
b站 |
243 |
81.8 |
QQ |
93 |
31.3 |
微信 |
136 |
45.7 |
小红书 |
148 |
49.8 |
微博 |
94 |
31.6 |
抖音 |
160 |
53.8 |
其他 |
12 |
4.0 |
年龄范围 |
13~14岁 |
63 |
21.1 |
15~17岁 |
62 |
20.8 |
17~19岁 |
172 |
57.8 |
3.2. 调查方法和数据收集
本研究共涉及青少年对二次元的接受和模仿程度与异常饮食习惯两个潜变量,其量表参考Ouwens等[10],Jackson等[11],Lilac等[12],黄明明等[13],和Forbes等[14]。本文采用问卷调查的研究方法,通过与其他艺术形式对二次元的偏爱程度、主观认为二次元角色设计美学高度和二次元角色对理想身材看法三个问项来调查青少年对二次元的接受和模仿程度;并通过采用李克特五级量表设计选项,1 = “非常不同意”,2 = “不同意”,3 = “中立”,4 = “同意”,5 = “非常同意”。饮食失调行为频度则通过询问过度限制食物用量的频率、过度根据热量选择食物的频率和节食来控制体重的频率来调查。所有项目采用1到5级评分,1 = “从不”,2 = “每年几次”,3 = “每月几次”,4 = “每周几次”,5 = “每天”,从而对青少年对二次元的接受和模仿程度与异常饮食习惯之间的关系进行了详细的调查,以评估青少年对二次元的接受和模仿程度对异常饮食习惯的影响程度及其情况。
为保证问卷收集的信效度,本研究先通过预调查来确保问卷收集的数据可以进行结构方程模型检验。预先于目标学校发放和回收上述量表整合成的问卷,共收回有效问卷70份,接着对收到的有效问卷在SPSS27.0软件中进行信效度分析和因子分析,删除和修改了一些不能归因或跨因子分布的问题,得到了一份经测量信效度良好的问卷,供正式调查发放。从使用社交媒体、年龄、性别和身体BMI指数四个维度拟合收集对象的群体画像。正式调查阶段于2024年7月、9月展开两次调查工作,为了问卷收集方便,采用了线上方式,收回了共297份有效问卷,问卷有效率为92.81%。接下来将全部问项编码录入统计计算软件工具,即SPSS27.0以及AMOS26.0对收集到的问卷数据做统计分析。
4. 数据分析
4.1. 信效度检验
本研究信度检验应用的工具为SPSS27.0,对问卷整体检验得到的Cronbach’s alpha系数为0.784,达到了0.7以上的水平,证明问卷可信度较高;同时,对问卷中各变量的子量表进行信度检验,Cronbach’s alpha系数在0.726~0.766之间,都超过了0.7的高信度值,说明其具有较为理想的内部一致性。
Table 2. Reliability and validity test results
表2. 信效度检验结果
变量 |
问项 |
因子载荷 |
Cronbach’s α值 |
CR |
AVE |
异常的饮食行为 |
您总是过度限制食物摄入量? |
0.895 |
0.729 |
0.885 |
0.719 |
您总是过度担忧食物的卡路里或
脂肪含量? |
0.822 |
0.759 |
您总担心体重增加而拒绝进食? |
0.825 |
0.756 |
青少年对二次元的
接受和模仿程度 |
相对其他的艺术形式,您更喜欢
二次元? |
0.891 |
0.742 |
0.865 |
0.682 |
您认为相对其他艺术形式里的角
色,二次元人物设计更美? |
0.806 |
0.766 |
二次元角色设计改变了您对理想
身材的看法? |
0.777 |
0.757 |
使用探索性因子分析法(Exploratory Factor Analysis, EFA)进行效度检验,结果为:Bartlett’s球形检验显著性p值 < 0.001,KMO = 0.706 (>0.5),累计方差贡献率 = 72.365% (>60%),说明了样本适合采用因子分析。接着使用最大方差法(Varimax)对因子载荷阵进行变换,得到的结果如表2所示,即提取因子与本文研究设计一致且因子载荷值均高于0.6。然后,对平均方差提取量(AVE)和组合信度(CR)得到计算结果:各个因子的组合信度均在0.8以上(超过0.6的参考值),且变量的AVE值均高于0.5的标准值,此次检验的结果揭示了所设计的量表具有较好的内部一致性,表明本研究的收敛效度是可接受的。
比较了变量之间的皮尔逊相关系数和它们的AVE值的平方根后,发现所有变量与其他变量之间的相关系数均低于该变量的AVE值的平方根,这表明所设计的问卷调查结果在效度上取得了良好的表现。
4.2. 结构方程模型的构建与验证
使用AMOS (版本26.0)软件计算出模型的各个适配度指标来判断模型是否可接受,结果如表3所示,卡方自由度比值为2.482 (<3);适配度指数(GFI)与调整后的适配度指数(AGFI)均大于0.9,模型的协方差可以较好地解释样本数据真实的协方差;渐进残差均方和平方根(RMSEA)值为0.071,小于0.08;其余各个适配度指标均超过了最优标准,上述数据表明观察模型与样本数据之间的适配度较优。这些指标显示结果表明提出的模型拟合优度检验符合要求,支持了模型的有效性,可以进行下一步的结构方程模型分析。
Table 3. Model goodness-of-fit indicator
表3. 模型拟合优度指标
Model |
Χ2/DF |
GFI |
AGFI |
RMSEA |
NFI |
CFI |
IFI |
TLI |
指标(不含控制变量) |
2.482 |
0.978 |
0.943 |
0.071 |
0.972 |
0.983 |
0.983 |
0.968 |
参考值 |
<3 |
>0.9 |
>0.9 |
<0.08 |
>0.9 |
>0.9 |
>0.9 |
>0.9 |
4.3. 主效应检验
本研究采用结构方程模型工具AMOS26.0软件设定在95%的置信区间下进行200次抽样,为研究青少年对二次元的接受和模仿程度对异常饮食行为频度的影响机制和所预设的模型拟合度,本研究采用青少年对二次元的接受和模仿程度为自变量,来检验模型主效应。检验结果如表4和图2所示,此结果输出因而验证了本研究提出的理论模型,即青少年对二次元的接受和模仿程度对异常饮食习惯的影响通过了显著性检验,为正向关系,路径系数为0.333,假设H1成立。
Figure 2. Structural equation model diagram
图2. 结构方程模型图
Table 4. Main effect test result
表4. 主效应检验结果
路径关系 |
Estimate |
S.E. |
C.R. |
对二次元的接受和模仿程度 |
→ |
异常的饮食行为 |
0.333 |
0.065 |
5.05 |
5. 结论与讨论
5.1. 结论
本研究揭示了青少年对二次元文化的接受和模仿程度与异常饮食行为频度的复杂关系,探讨了动漫中青少年崇拜的理想身材形象对他们自身的饮食健康的关系,即是否会导致异常饮食行为的频率增高。本研究在客体化理论的理论基础上,假设了青少年对二次元的接受和模仿程度与异常饮食行为频度的内在机制为正向关系。利用AMOS26.0,拟定结构方程模型并测算其拟合度优良。研究结果证实了此假设,即研究发现:青少年对二次元的接受和模仿程度对异常饮食行为频度起到正向影响。
5.2. 贡献与启示
本研究从青少年群体中日益增长的异常饮食行为现象出发,探索了青少年对二次元的接受和模仿程度——异常饮食行为频度的转化机制。本研究在以往关于媒体接触程度对异常饮食行为的频度影响研究的基础上,进一步专注于二次元文化这一亚文化种类。本文在内容上创新并弥补了二次元研究的空白,采用实证分析的方法挖掘了青少年过度崇拜二次元角色身材形象的风险,即导致身体满意度降低和异常饮食行为例如过度节食、过度筛选食物等的频度增高。帮助人们理解了青少年对媒体摄入的心理机制,并将异常饮食行为与青少年对二次元的接受和模仿程度结合起来,并且为以后关于对青少年人生长期发展影响提供了启示。基于本研究的结论,提出以下建议:
第一,加强对二次元内容的审查和分级,在青少年观众群体展示的视频中尽量避免二次元角色设计中过分不合实际的身材形象,宣扬积极向上的形象和内容设计。确定青少年观众群体接触到适合他们心理和生理发展的阶段的内容;可以设置明确的年龄限制标签,帮助家长和监护人做出合适的选择。或在二次元内容中通过故事中角色展现健康的生活方式和积极的人生态度。
第二,疏导青少年的思维,引导积极向上的价值观,通过运动和健康饮食来调理对身体的满意度。在学校和家庭中加强对青少年的价值观教育,强调内在品质的重要性,而不仅仅是外表。鼓励青少年参加体育户外运动,提高他们的自尊心并打好健康身体的基础。加强营养方面的教育,提供健康饮食的知识,帮助青少年理解均衡饮食的重要性。
第三,避免青少年对二次元人物的过度崇拜和接触程度,限制二次元接触时间,鼓励他们参与现实中的社交活动和兴趣爱好,提供其他有趣的活动和体验,如阅读、音乐来作为二次元狂热的替代。教育青少年理解二次元和现实世界的区别,避免他们将虚拟的身材形象视作理想的身材崇拜而过度投射到生活中。
5.3. 局限与展望
尽管本研究做出了重要创新和贡献,但它并非没有局限性,潜在的进一步研究空间有以下几点方向:
首先,本研究收集的数据仅限于青少年,仅应用于青少年对二次元的接收和模仿程度对异常饮食行为频度机制探索,以后可开展对成年人的研究,对本研究的结果进行补充。
其次,本研究收集数据仅以对二次元的角色设计的看法为主旨,以后可开展对二次元角色的关系、内容情景和剧本对青少年心理的影响机制研究。
此外,研究主要依赖于自我报告数据,这容易受到社会期望偏差的影响。未来研究可纳入异常饮食行为研究的客观测量和身体形象不满的生理指标。
最后,当前研究没有进行定量分析减轻动漫文化对异常饮食行为现象的加重的保护因素或恢复力机制。未来的研究应该调查这些因素,以做好干预策略。