1. 引言
如今,随着智能手机的普及和移动互联网的发展,休闲娱乐App在我们的日常生活中扮演着越来越重要的角色。休闲娱乐App不仅为用户提供了丰富多样的娱乐活动,还成为了一个社交交流的平台。会员充值作为休闲娱乐App中的一个重要环节,不仅为用户提供了更好的体验和享受,也为App运营商带来了可观的收入。然而,在发展过程中,会员充值这类增值服务出现了许多问题,影响了用户体验,这些问题需要加以重视。
2. 文献回顾
2.1. 新时代背景下休闲娱乐App发展及现状
当前,娱乐深入多个领域,逐渐形成了“泛娱乐化”,将原来并不具有娱乐属性的文本转化为娱乐文本,多方面向娱乐化倾斜(朱坤茜,2023) [1]。“泛娱乐”发展的未来将以“全产业链式”的形式发展(贾晶晶,2016) [2]。消费者的消费行为和方式趋向多元化,逐渐步入休闲娱乐消费的时代(王春娟,2019) [3]。自新冠肺炎疫情爆发以来,游戏类及视频类App增长趋势明显(乔文华,2021) [4]。休闲娱乐方式、时间、内容、意识和消费均在变化且不断充实、增多、丰富、提高和增加。且环境与设备、费用等因素会影响多数公众对休闲娱乐方式的选择及满意度的评价(贾晓芬,2020) [5]。App的盈利模式是其发展的关键,采取会员试用营销模式以给用户体验会员所能享受到的特殊权益,把握消费者心理,促进营收(孙韵,2014) [6]。会员制营销的第一利器就是能为企业赢取客户忠诚度,为此应培养客户忠诚度并建立有效的交叉销售(郁伟龙,2002) [7]。对于作为潜在用户的中老年人,应针对性地提供信息服务,并加强他们的社交行为(Zhouyuan Li, Yiting Kuang, Ping He, Yan Lv, 2022) [8]。
2.2. 娱乐营销的研究综述
对于娱乐营销,国内外学者持不同看法。娱乐营销本质是一种体验营销,属于娱乐体验营销形式(郑毅敏,2008) [9]。娱乐营销是一个规模和复杂度迅速发展的营销传播领域(Chris Hackley, Rungpaka Amy Tiwsakul, 2006) [10]。真正能满足并实现品牌与娱乐的匹配度、存在感及购买欲的营销模式才是未来“泛娱乐”时代营销人应该关注的重点(丁文星,2015) [11]。
2.3. 文献述评
通过对文献进行回顾梳理可知,目前国内外学者对新时代背景下的居民休闲娱乐状况、休闲娱乐App发展等方面进行了较为广泛和深入的研究,这些研究主要包括休闲娱乐状况、娱乐产业市场趋势、盈利模式、会员制营销等。学者们在相关方面的探索研究已经较为成熟,但对于消费者的需求方面,用户权益及休闲娱乐App发展方面的讨论还有待深化。随着当下休闲娱乐App多次出现消费问题、版权问题,且国家政策对线上休闲娱乐行业发展的重视与鼓励,目前针对休闲娱乐App的研究也日益受到重视。
鉴于此,本次研究试图结合已有成果和当前研究现状,深入探究消费者在线上休闲娱乐App的使用及消费意愿中发挥的影响作用,以期将其运用至线上休闲娱乐App未来发展的研究中,为当前针对消费者线上休闲娱乐App消费意愿提供支持,并为企业营销及产业建设提供一定的参考建议,为线上娱乐App进一步发展起到一定的指导作用。
3. 研究方法
3.1. 二元Logistics
首先使用非条件Logistic回归模型,应用于成组数据分析。P为
的概率,
为解释变量,
为对应解释变量的系数。
(1)
3.2. 主成分分析
分类数据主成分分析方法其基本原理如下:
设共有n条记录,m个变量,j代表其中第j个变量K个变量组,即每个变量有K个多选题,准备提取的典型相关系数共有p个。X表示需要寻找的变量最优化转换评分,Y表示一组分类变量的量化评分组合,对于多选题变量则为0、1评分。构造函数如下:
(2)
约束条件
其中
为变量j的指示矩阵,W为诊断矩阵,
,I则为p阶单位阵。
4. 实证分析
4.1. 数据来源
本文数据通过实地发放问卷调研的方式获取,调查对象是武汉市常驻居民。由于武汉市常驻居民总数较大,因此采用三阶段抽样与分层抽样相结合的方式对其进行抽样调查。第一阶段为PPS抽样,抽取武汉市7个行政区(蔡甸区、江汉区、硚口区、江夏区、武昌区、黄陂区、洪山区);第二阶段将7个行政区中的街道和办事处进行分层并运用简单随机抽样,抽取19个(张湾街道、玉贤街道、桐湖办事处、水塔街道、唐家墩街道、万松街道、宝丰街道、荣华街道、汉中街道、佛祖岭街道、纸坊街道、金水办事处、杨园街道、粮道街道、水果湖街道、横店街道、蔡店街道、前川街道、洪山街道、梨园街道、狮子山街道)街道和2个办事处;第三阶段从19个街道和2个办事处中进行简单随机抽样,每个街道或办事处抽取各自层权相对应的人数。共发放588份问卷,回收问卷528份,其中有效问卷为528份,有效回收率为89.71%。
4.2. 现状分析
4.2.1. 使用用户特征分析
调查结果显示,愿意为休闲娱乐App充值的居民占被调查居民的65%,只有小部分居民不愿意为休闲娱乐App付费充值。对528名居民数据进行描述性统计分析结果如表1所示。在性别层面,男女比例大致为4:6;在年龄层面,被调查居民大部分为17~28岁,16岁以下及51岁以上居民较少;在职业层面,学生数量最多,占比高达55%,国家机关工作人员最少,仅占9%;在月支出层面,月支出额在1000~200元的居民占绝大多数,这可能与被调查者大部分为学生有关。
Table 1. Descriptive statistical analysis of basic features
表1. 基本特征描述性统计分析
因素 |
变量 |
频率 |
百分比 |
因素 |
变量 |
频率 |
百分比 |
性别 |
男 |
199 |
37.69% |
月度
支出 |
1000元以下 |
68 |
12.88% |
女 |
329 |
62.31% |
1000~2000元 |
281 |
53.22% |
年龄 |
10~16岁 |
15 |
2.84% |
2000~3000元 |
104 |
19.7% |
17~28岁 |
390 |
73.86% |
3000~4000元 |
42 |
7.95% |
29~50岁 |
113 |
21.4% |
4000元以上 |
33 |
6.25% |
51岁及以上 |
10 |
1.89% |
|
|
|
|
职业 |
学生 |
294 |
55.68% |
愿意
充值
金额 |
20元以下 |
126 |
36.63% |
国家机关、事业单位工作人员 |
49 |
9.28% |
20~50元 |
123 |
35.76% |
第一、二、三产业从业人员 |
60 |
11.36% |
50~100元 |
53 |
15.41% |
其他从业人员 |
125 |
23.67% |
100元以上 |
42 |
12.21% |
4.2.2. 充值付费原因分析
Figure 1. Recharge intention of leisure and entertainment App users
图1. 休闲娱乐App用户的充值意愿
调查数据图1显示,有65%的休闲娱乐App用户愿意为获取更高的服务质量而进行充值付费,远大于不愿充值的用户。这充分说明了相关企业要进一步提高服务质量,增加用户黏性。图2展示了对付费原因的进一步分析,发现为了去除广告而消费充值各休闲娱乐App会员的人群比例为50.72%,因阅读、观看而收费占58.55%,为游戏充值的人群占46.09%,为了解锁高级功能的用户占36.23%,用于购买学习资源的用户占35.65%。同时,为了用休闲娱乐App进行直播打赏以及其他原因的人分别占10.43%和6.09%。此外,由于商家打广告和支持喜爱的明星的用户占据比例为9.86%,因为折扣和优惠进行充值消费的用户有24.93%。
Figure 2. Reasons for recharging leisure and entertainment App
图2. 休闲娱乐App充值原因
4.2.3. 充值特征分析
调查结果图3显示愿意为视频类休闲娱乐App充值消费的人群比例最大,占68.41%。其次为音乐类,例如酷狗、网易云等听音乐的软件,占55.65%。再次是电子书类、游戏类和生活类充值消费的人群比例分别为36.23%、47.54%和24.06%。
Figure 3. Types of recharge for leisure and entertainment App
图3. 休闲娱乐App充值种类图
由调查结果图4可知,在愿意为休闲娱乐App充值消费的用户中,按周购买、按月购买、按半年购买和按年购买的占比分别为7.25%、59.71%、8.70%和12.75%,并且72.17%的多数用户仅愿意为休闲娱乐App充值消费50元以下。其中,20元以下人群占调查总人群36.52%,20~50元人群占35.65%。而愿意充值50元及以上的人数较少,50~100元的人群比例为15.65%,100元以上人群也仅占12.17%。
Figure 4. Recharge cycle diagram of leisure and entertainment App
图4. 休闲娱乐App充值周期图
4.3. 购买休闲娱乐App会员的原因分析
4.3.1. 二元Logistic分析
为寻找哪些因素影响App充值消费,本研究以是否愿意为休闲娱乐App充值付费为因变量,构建二元Logistic回归分析来探究哪些变量显著影响客户为休闲娱乐App充值付费的意愿,据此对客户进行科学定位,归纳用户特征,分析结果见表2。
Table 2. Binary Logistic regression analysis results
表2. 二元Logistic回归分析结果
解释变量 |
变量符号 |
系数B |
P值 |
职业 |
学生 |
|
<0.001 |
国家机关事业单位 |
1.744 |
0.004 |
企业雇员 |
0.941 |
0.123 |
其他 |
1.786 |
<0.001 |
月消费 |
mc (<1000)月消费1000元以下 |
|
0.014 |
mc (1000~2000)月消费1000~2000元之间 |
−0.748 |
0.08 |
mc (2000~3000)月消费2000~3000元之间 |
−1.566 |
0.003 |
mc (3000~4000)月消费3000~4000元之间 |
−1.384 |
0.043 |
mc (>4000)月消费大于4000元 |
−2.349 |
0.003 |
是否推荐 |
X0 (0, 1变量) |
2.661 |
<0.001 |
消费建议 |
more (0, 1变量) |
1.208 |
0.042 |
常数项 |
constant |
−2.439 |
0.006 |
回归结果显示:(1) 职业对会员充值具有显著影响,与基础类型(学生)相比,政府和事业单位员工及其他工作者的回归系数均大于零且显著性P值小于0.05,变量Employees的系数为正但未通过检验,这说明职业对休闲娱乐App的付费使用存在正向影响,并且工作后更愿意为休闲娱乐App充值付费,这可能和工作后资金更加自由,对娱乐的需求更大所导致。(2) 月消费支出越低充值可能性越大。与基础类型相比(月消费小于1000元),月消费在1000~2000、2000~3000、3000~4000及4000以上的系数均为负,且多数P值小于0.1,这说明月消费支出对于付费购买休闲娱乐App会员具有负向影响,且月消费支出越多,越不愿意购买休闲娱乐App的会员服务。(3) 客户对App的充值推荐对会员充值意愿具有显著影响。从回归结果可以看出,变量X0的系数为正且显著性P值 < 0.001,说明是否会推荐其他人使用该休闲娱乐App的充值付费功能会对消费意愿产生显著性影响。愿意推荐他人为某休闲娱乐App充值付费和愿意持续为休闲娱乐App充值付费说明用户对该功能十分满意,因此更加愿意充值使用休闲娱乐App的高级功能。
4.3.2. 模型预测评估
为了测量模型的真实性,本文使用剩下30%的数据对以上二元logistic模型进行拟合与预测。预测的概率公式为
预测结果如表3所示:
Table 3. Model prediction evaluation
表3. 模型预测评估表
观测值 |
预测值 |
是否愿意为休闲娱乐App充值付费 |
百分比校正 |
是 |
否 |
是否愿意为休闲娱乐App充值付费 |
是 |
87 |
13 |
87.0 |
否 |
7 |
54 |
88.5 |
总计百分比 |
|
|
87.6 |
从上表结果可以看出,模型总体预测正确率较高,大约为86.0%,说明所建模型的预测效果较好,判别准确率较高,因此logistic模型拟合优度较高。
4.4. 基于K-Means聚类分析的潜在用户挖掘
4.4.1. 聚类因子选取
为了挖掘潜在用户并将其转化为消费用户,本文针对调查问卷中没有进行充值付费的用户,利用主成分分析方法来研究其特征,以分析潜在用户的不同类型。结合上文结论,选择性别、年龄、职业、月消费、充值意向、App满意度、充值活动了解度和充值服务满意度这八个指标进行聚类分析。
4.4.2. 客户聚类模型构建
该模型的构建主要由两个部分构成,第一部分根据上述八个指标的数据,对客户做聚类分群;第二部分结合具体项目对客户群进行特征分析,分析其客户价值,并对每个客户群进行排名,并探究出有价值的潜在客户。
1) 聚类数目选取
对528份样本进行K-means聚类分析,运用R语言做出碎石图,从而了解适当的聚类数目。碎石图如图5所示,可以得知当聚类数目为3时,组内平方和变化趋于平缓,因此选择聚类数目为3类。
Figure 5. Cluster analysis of stone plot
图5. 聚类分析碎石图
Figure 6. Clustering results
图6. 聚类结果
2) 客户聚类类别
采用聚类分析的方法对客户进行客户群分,聚成三类,利用R语言得出聚类结果如图6所示。具体聚类结果如表4所示。
Table 4. Customer type cluster center table
表4. 客户类型聚类中心表
潜在客户类型 |
1 |
2 |
3 |
性别(A) |
女 |
女 |
男 |
年龄(B) |
17~28岁 |
29~50岁 |
51岁及以上 |
职业(C) |
学生、其他从业人员 |
国家机关、事业单位工作人员 |
第一、二、三产业工作人员 |
月消费(D) |
1000~3000元 |
3000元及以上 |
2000元及以下 |
充值意向(E) |
是 |
是 |
否 |
App满意度(F) |
比较满意 |
一般 |
一般 |
充值活动了解度(G) |
一般 |
一般 |
比较不了解 |
充值服务满意度(H) |
比较满意 |
一般 |
一般 |
4.4.3. 聚类结果分析
针对聚类结果进行特征分析,本文探究并总结出潜在用户的可能特征,并将其总结为三个类别:重要潜在客户、一般和次要潜在客户和低价值潜在客户。其中重要潜在客户主要是学生和其他从业人员,年龄普遍居于17~28岁,月消费在1000~3000左右。这类群体愿意为休闲娱乐App进行充值,且对App及其充值活动满意度较高。但此类人群对充值活动了解度一般,需要休闲娱乐App继续加强对活动的宣传推广。一般和次要潜在客户主要为国家机关、事业单位工作人员,月消费较高,大多数为中青年群体,愿意为休闲娱乐App充值付费,但对休闲娱乐App及其充值服务的满意度都不高。在未来需要针对此类人群的需求,有针对性的策划营销方案,提高其充值意愿。低价值潜在客户主要是第一、二、三产业工作人员。这类群体大多年纪较大,月消费在2000元以下,不想为休闲娱乐App充值且对休闲娱乐App的了解度和满意度都不高,开拓其市场难度较大。
5. 结论建议
5.1. 研究结论
(1) 职业对会员充值具有显著影响。与基础类型(学生)相比,政府和事业单位员工及其他工作者更愿意为休闲娱乐App充值付费。(2) 月消费支出对充值意愿存在显著负影响。与基础类型相比(月消费小于1000元),月消费支出对于付费购买休闲娱乐App会员具有负向影响,且月消费支出越多,购买休闲娱乐App会员服务的意向越低。(3) 回归结果显示老客户的充值推荐对会员充值意愿具有显著正向影响。
5.2. 发展建议
(1) 因职业对会员充值具有显著影响,建议各大休闲娱乐App进一步细分人群。一方面加强其App内容对政府和事业单位员工及其他工作者的吸引性,增添部分更受用户欢迎的内容,如视频类购买现下较火热的视频ip、游戏类与部分流行文化合作等,吸引用户注意力;另一方面有针对性地对此类人群进行推介和优惠活动。(2) 因月消费支出较低的群体其充值可能性越大,建议各App公司进一步降低充值费用,提供更多优惠的同时,进一步提升其服务质量,增加高质用户比例。(3) 因老客户的充值推荐对会员充值意愿具有正向影响,建议企业进一步提高服务质量,增加用户黏性。一方面,针对已经购买会员的老用户,可以为其推出续充会员的优惠服务,增强折扣力度提高老用户粘性;另一方面,针对未购买会员但使用休闲娱乐App的用户,改进会员机制以及充值后的高级功能,增强吸引力。
致 谢
首先,本论文最终得以顺利完成,非常感谢我们的指导教师王磊老师。通过撰写此次论文,我们对于当下休闲娱乐App发展现状有了更多的理解,对于人们的充值行为也有了更深的认识。从论文选题、资料收集、数据分析到最后定稿的各个环节,他都给予我们尽心尽力的指导。因此特向王磊老师表示最诚挚的感谢。并且在本论文的写作中,我们也学习引用了许多学者的科研成果,他们的写作思路给我们很大启发,在此向这些学者们表示由衷的感谢!
最后,本论文虽然几经修改,但由于才疏学浅,本文疏漏之处在所难免,还望各位批评指正。
基金项目
本项目受中国高等教育学会《人工智能助推学生数据素养及数据分析能力提升研究与实践》(23LK0305)和大学生创新创业训练计划(202411600021)支持。