目的论视角下的游戏本地化翻译——以《明日方舟》的英译文本为例
Game Localization from the Perspective of Skopos Theory—A Case Study of the English Translation of Arknights’ Scripts
摘要: 随着电子游戏行业的蓬勃发展,中国的电子游戏产业已从单纯引进海外优秀游戏作品,逐步迈向国产游戏“走出去”的新阶段。在这一过程中,游戏本地化成为提升国际竞争力的关键环节。然而,当前国内游戏本地化翻译研究主要集中于英译汉,对汉译英的探讨相对较少。因此,本文以国产游戏《明日方舟》的剧情文本为研究对象,基于德国功能派目的论视角,探讨游戏本地化的翻译策略。研究发现,译者需在还原原版游戏体验与实现商业价值之间寻求平衡,使译文更符合目标受众的文化习惯,从而提升游戏本地化质量和市场接受度。
Abstract: With the rapid development of the video game industry, China’s gaming sector has transitioned from merely introducing foreign games to actively expanding its domestic titles into international markets. In this process, game localization has become a crucial factor in enhancing global competitiveness. However, current research on game localization in China primarily focuses on English-Chinese translation, with relatively few studies exploring Chinese-English translation. Therefore, this study examines the narrative texts of the Chinese game Arknights from the perspective of the Skopos Theory in German functionalism, analyzing localization strategies. The findings suggest that translators must balance fidelity to the original gaming experience with commercial objectives, ensuring that the localized text aligns with the cultural norms of the target audience. This approach ultimately enhances localization quality and market acceptance.
文章引用:秦昊然. 目的论视角下的游戏本地化翻译——以《明日方舟》的英译文本为例[J]. 现代语言学, 2025, 13(3): 600-607. https://doi.org/10.12677/ml.2025.133303

1. 引言

电子游戏产业近年来迅猛发展,已成为全球文化创意产业的重要组成部分。随着技术的进步和市场的全球化,游戏不仅仅是娱乐产品,更成为文化传播的载体,影响着不同国家和地区的玩家体验。在此背景下,游戏本地化逐渐成为跨国游戏发行的重要环节,其质量直接关系到游戏在国际市场的接受度与商业价值。

在全球游戏市场中,中国游戏产业已不再局限于“引进来”的模式,而是积极推动国产游戏“走出去”。许多优秀的国产游戏通过精细化的本地化翻译成功进入国际市场,吸引了大量海外玩家。其中,《明日方舟》作为一款由鹰角网络开发并运营的策略向手游,不仅在国内市场取得了巨大成功,还在欧美及东南亚等地区拥有广泛的玩家群体。然而,由于该游戏剧情文本较为丰富,故事情节复杂,且包含大量具有中国特色的文化元素,其本地化翻译质量对海外玩家的理解与游戏体验至关重要。

目前,国内关于游戏本地化的研究多集中在英译汉方向,较少关注汉译英的策略及方法。因此,本文选择《明日方舟》的剧情文本作为研究对象,采用德国功能派翻译理论——目的论作为理论框架,对该游戏的汉译英本地化翻译策略进行分析。目的论强调翻译的目的性,即译文应根据目标受众的需求进行调整,以确保信息有效传达,同时增强可读性和接受度。在游戏本地化翻译中,译者不仅要关注文本的语言转换,还需要考虑文化适应、玩家体验以及游戏的商业目标。因此,本文希望通过对《明日方舟》典型剧情文本的翻译案例分析,探讨如何在目的论指导下实现高质量的游戏本地化翻译,从而提升国产游戏的国际竞争力。

2. 翻译目的论

2.1. 翻译目的论概述

翻译目的论(Skopos theory)由德国功能派代表人物汉斯·弗米尔提出。他认为,人类的一切行为都是有目的的,翻译也是一种有目的的行为[1]。“翻译目的”包括三方面:原文作者的目的、译文接受者的预期目的、以及为了达到译文的预期目的而采用的特殊的翻译手段的目的。其中,译文接受者的预期目的是三者之重,它决定了译者在翻译活动中应该采用的翻译方法。另一个重要概念是“受众”,指译文的阅读者或接受者。他们有自己的文化背景以及对译文的期待和某种交际目的。在目的论视角下,翻译是在目的语境中为某种目的及目标受众而生产的语篇[2]

2.2. 翻译目的论的基本原则

(1) 目的原则。目的原则指译者应当按译文目的、译文受众的期待等翻译目的进行翻译的原则。因此,译者首先要明确翻译活动的目的,然后根据这一具体翻译目的选择恰当的翻译策略或翻译方法。

(2) 连贯原则。连贯原则指译文文本在译文受众眼中具有可读性和可接受性,语言要连贯。

(3) 忠实原则。忠实原则指译入语文本和源语文本存在一种“密切关系”,但密切程度取决于译文目的[3]

目的论认为,三原则发生冲突时,连贯原则应服从于目的原则,忠实原则应服从于目的原则。目的原则是首要原则[4]

3. 目的论视角下的游戏本地化

3.1. 游戏本地化与目的论

本地化翻译指根据本地语言特点,结合本地文化,将源语文本转换成适应目的语市场的文本。因此,在本地化过程中,译者要尽可能弱化文化差异,适应本地风格。

Magiron和O’Hagan认为由于当下电子游戏的受众极其广泛,易懂性和易玩性对游戏本地化至关重要[5]。因此,对于目的语玩家不易理解的文化背景、双关语、笑话等,译者可以自由修改、改编或移除,以创造出新鲜的、吸引人的译文。这种赋予译者极大的自由度使得游戏本地化不同于其他文本类型的翻译。

Magiron和O’Hagan指出游戏本地化要优先为目标玩家保留原本的游戏体验,让他们感受该游戏仿佛是用他们的本地语言开发的,并获得与原版游戏近乎同等的乐趣[5]。因此,译者除了要非常熟悉游戏领域之外,还要具备理解游戏中各种典故的能力,并了解其他的流行文化。此外,游戏本地化也是一种商业行为,其另一目的是提升玩家对游戏的接受程度和喜爱程度,进而提升市场竞争力。

目的论认为,翻译的目的是决定翻译策略的关键因素。在游戏本地化的背景下,这意味着翻译者应根据目标市场的需求和预期功能来调整翻译内容和策略。游戏本地化不仅仅是将游戏的文本从一种语言转化为另一种语言,更是对游戏内容、情境、互动方式以及玩家体验的整体适配。目的论强调,翻译的策略应以“如何满足受众需求”作为出发点,这为游戏本地化提供了新的理论支持。

3.2. 目的论下的游戏本地化目标与翻译策略

在目的论视角下,游戏本地化的主要目标包括:

(1) 文化适配:游戏不仅是语言的载体,还承载着特定文化的符号和意义。目的论要求翻译者根据目标文化的需求,调整游戏中的文化元素,以确保目标受众能够理解并产生共鸣。例如,幽默、俚语、习惯用语以及本土节日等内容常常需要根据目标文化进行本地化调整[6]

(2) 功能对等:目的论主张翻译要实现“功能对等”,即不仅要关注文本的语言对等,还要注重翻译后版本是否能在目标文化中产生相同的功能效果。例如,游戏中的操作指引、用户界面以及玩家互动等元素都需要在本地化过程中确保其功能有效传达给目标玩家群体。

(3) 娱乐性和用户体验:游戏作为一种娱乐产品,其本地化的最终目的是提升玩家的游戏体验。目的论强调,翻译策略应考虑目标受众的娱乐需求,使游戏内容在不失原作特色的基础上,能够激发目标玩家的兴趣和情感反应。

为实现玩家获得最佳体验的目标,游戏本地化常常采用以下几种翻译策略:

(1) 文化替代:为了避免文化障碍,翻译者可能会将原作中的文化元素替换为目标文化中相似的内容。例如,美国版游戏中的万圣节元素可能会被替换成中国的春节习俗,或是将美国的体育文化替换为目标语言中更具代表性的体育活动[7]

(2) 增补与删减:根据目的论,翻译不一定要保持源文本的每一项内容,增补或删减某些元素有时是必要的。例如,某些原本针对特定文化或语言的笑话可能无法被目标受众理解,翻译者可以选择增补本地化的幽默,或者删除不适合的内容[8]

(3) 功能对等的创造性翻译:为了实现功能对等,翻译者可能会采用创造性的翻译方法。比如,游戏中的某些技能名称、任务名称等可以根据目标市场的语言和文化背景进行完全重塑,而不是简单的直译[9]

3.3. 《明日方舟》本地化翻译

根据目的原则,制定翻译策略时,首先要明确译文的目标受众。美国社交平台Reddit中关于《明日方舟》受众年龄的投票统计结果显示,该游戏主要受众群体为18~29岁,占有效投票数量的74.9% [10]。由此观之,在针对海外游戏市场的游戏本地化过程中,年轻玩家是主要目标群体。为了迎合这一目标受众的需要,尽量使用年轻玩家容易接受、符合本土化的语言。本文分析对象为游戏主线剧情段落和该游戏经典活动《画中人》的英译文本进行分析。《明日方舟》主线故事是科幻题材,与欧美市场受众的文化背景之间不存在巨大隔阂,而《画中人》的主题是中国水墨画,人物对白时而出现文言和文化负载词,译员需要谨慎处理,保证欧美受众能够顺畅理解译本的同时,也要尽最大努力呈现主题特色,给受众带来与主线故事不同的体验,让玩家对《画中人》的剧情留下深刻印象。

4. 《明日方舟》剧情文本英译分析

《明日方舟》的主线剧情主要以科幻题材为核心,其叙事风格和背景设定与欧美科幻作品有一定相似性。因此,在目的论视角下,译者在进行本地化翻译时,需要最大程度地还原原版游戏的沉浸式体验,使目标玩家能够顺畅理解并接受剧情发展。为了提升译文的娱乐性和美学价值,译者在翻译过程中不仅要准确传达源语信息,还需充分考虑目标语受众的语言习惯、文化背景及审美偏好。因此,归化成为了译者在翻译主线剧情时常采用的策略,通过使用更符合欧美市场受众表达习惯的语言,使游戏文本在语境上更加自然,从而增强目标玩家的代入感和互动体验。

相比之下,《画中人》作为《明日方舟》主线之外的一次特别剧情活动,呈现出完全不同的文化氛围。该活动以中国传统水墨画为主题,融合了丰富的中国文化元素,如文言表达、诗意化叙事等,使整个剧情充满东方韵味,形成了与主线剧情截然不同的体验。这种鲜明的文化特色不仅是《画中人》的亮点,也是本地化翻译中的一大挑战。译者在翻译过程中需要在目的论的三大原则——目的原则、连贯原则和忠实原则之间寻求平衡。既要确保译文符合目标语市场的文化和语言规范,使欧美玩家能够顺畅理解剧情内容,又要适当保留源语中的文化韵味,以保留该剧情独特的艺术氛围。通过精准的翻译策略,译者能够使目标玩家在享受游戏的同时,感受到浓厚的东方美学风格,从而增加游戏的文化深度,提升海外市场的接受度和竞争力。

4.1. 主线剧情英译分析

译例分析1:

原文:如果战斗是必要的,那就战斗到最后!

译文:Fight tooth and nail, should it be necessary!

分析:在原文语境中,这句话是游戏中英雄人物们的座右铭,展现出坚定不移的意志和英勇奋战的精神。若简单直译为“Fight till the end, if it is necessary!”,尽管能够准确传达“战斗到最后”的基本含义,但这种表达方式较为直白,缺乏激情和感染力,不足以在目标受众中激发强烈的情感共鸣。而官方给出的译文“Fight tooth and nail”采用了归化的翻译策略,使其更加符合英语母语者的表达习惯,同时增强了语言的生动性和力量感。短语“Fight tooth and nail”是英语中的习语,意指“全力以赴、拼尽全力去争取某物”,尽管并未直接强调“战斗到最后”,但其内涵已经充分体现出不惜一切代价奋战到底的决心。这种表达方式不仅更符合目标受众的文化认知,而且更加生动形象,增强了语言的感染力,使玩家更容易代入游戏氛围。

此外,作为游戏中的座右铭,译文需要具备一定的节奏感和朗朗上口的特点,以便在游戏对话或战斗场景中迅速激发玩家的战斗热情。相比直译版本,“Fight tooth and nail”语句简洁有力,富有韵律感,更符合战斗号召的情境,有助于提升玩家的沉浸感和代入感。

从目的论的角度来看,译文不仅要忠实于原文的信息传达,还要考虑目标受众的接受度和情感体验。在本例中,归化的翻译策略成功使译文更加自然贴切,同时兼顾了翻译的可读性和可接受性。因此,这种处理方式既符合游戏文本的风格,又能最大程度地激发玩家的战斗意志,增强游戏的互动性和吸引力。

译例分析2:

原文:博士曾经经历的,可不只是这种程度的战斗。

译文:Doctor, compared to everything you’ve been through, this is a walk in the park.

分析:在本句翻译过程中,译者采用了意译的翻译方法,通过使用英语习语来增强表达的生动性,同时符合目标受众的语言习惯和文化背景。值得注意的是,译文并未直接翻译“战斗”一词,而是通过习语“a walk in the park”巧妙地传达出战斗的难度较低,与博士过去的经历相比,这场战斗显得微不足道的含义。

在英语中,表示“轻松、毫不费力”的习语有多种表达方式,如“a piece of cake”、“a breeze”以及“a walk in the park”。尽管这三者均可用于表达“这场战斗不值一提”的含义,但在本句的语境下,“a walk in the park”无疑是最佳选择。首先,从语境上的映衬效果来看,原文的重点是强调博士曾经历过更加严酷的战斗,而当前的战斗相较而言不算什么。“战斗”通常发生在严酷、危险的环境,如战场,而“公园”则是一个轻松、和谐的场所,二者形成了鲜明的对比,使得表达更加生动形象。其次,动词“walk”与“fight”形成对比:“walk”(行走)与“fight”(战斗)在动作意义上形成对照,前者轻松自如,后者充满挑战,这种对比使得译文更具表现力。此外,这种处理符合英语母语者的表达习惯。“a walk in the park”是英语中广泛使用的口语表达,尤其适用于非正式或具有幽默感的语境,因此在游戏翻译中更能符合目标受众的语言习惯,让台词更加自然流畅。从目的论视角来看,这种意译的处理方式有效提升了译文的可读性和感染力,使得角色对话更具表现力,进而增强了游戏的沉浸感和市场竞争力。

译例分析3:

原文:杜宾:聊天还没结束?我已经开始战斗了!(见图1)

译文:Dobermann: Are you done chatting yet? I’m going to crack some skulls! (见图2)

分析:原文中这句对白是由一位名为杜宾的人物发出的,她是一位不苟言笑的严格教官,并且她的外貌加入了杜宾犬的特点(见图1)。“crack skulls”的字面意思是“打碎头骨”,实际意为“战斗”。除了使用生动的习语来让目标受众处于熟悉轻松的语言环境中,习语“crack skulls”也与杜宾这一人物的形象和性格特点贴切。如果译者将此处直接处理为“start fighting”,与官方译文相比就显得有些平淡,也不能借这句话使玩家体会到杜宾这一游戏角色的特点。此外,在现实中,杜宾犬也是一种通常被训练成警犬的狗。它的战斗力极强,“咬碎骨头”自然不在话下。由此可见,译者对英文习语非常熟悉,能够将原文重点词句的含义正确转化为最贴切的习语,在正确的语境中轻松自如地使用它们,来增加译文的趣味性和创意性,给目标受众带来轻松愉快的游戏体验。

Figure 1. Line of Dobermann in Chinese

1. 杜宾的中文台词

Figure 2. Line of Dobermann in English

2. 杜宾的英文台词

4.2. 《画中人》剧情英译分析

《画中人》讲述了一行人穿越到一幅传统水墨画中的故事,其中包含了许多现代人与生活在画中的古代人的对话,呈现出现代与传统的交织画面。在保障译文的易懂性和趣味性,服务于目标受众的游戏体验基础上,译者也尽量保留了这部分剧情独有的风格,与主线剧情形成对比,带给玩家不一样的感受。

译例分析4:

原文:从钟声响起到现在,两个小时……差不多一个时辰了。

译文:It’s been two hours since the bell sounded... with the twelve-branch double-hour system, it’d be one of those.

分析:本句中的对话出现在一个穿越到水墨画世界的场景中,是现代人与画中古代人的互动,呈现出传统与现代文化的交织。原文中的“时辰”是中国古代的传统时间单位,将一昼夜分为十二段,每段约等于现代时间的两小时。这种计时方式不仅具有独特的历史文化意义,还承载着浓厚的古典气息。然而,西方受众对“时辰”的概念较为陌生,直接翻译为“hour”或“two hours”虽然能够传达基本的时间含义,但却无法体现出这一文化符号的独特性。为了既保留原文的文化特色,又方便目标语言受众理解,译者采用了增译法。通过在译文中加入对“十二时辰”系统的解释,译者不仅帮助目标玩家初步了解这一概念,还为后续剧情中“时辰”频繁出现打下了认知基础。这种处理方式在跨文化翻译中尤为重要,因为它不仅传递了信息,还为目标受众提供了与源文化深入接触的机会。通过引入“twelve-branch double-hour system”(十二时辰),译者在保证译文可读性的基础上,赋予了文本更深层次的文化意蕴。尽管这一解释在现代英语中可能显得略微冗长,但它却能够帮助目标受众更直观地理解古代中国独特的计时方式。这种翻译策略在文化负载词的处理上展现了很高的灵活性和适应性。

作为一款以中国传统文化为主题的剧情活动,“画中人”依托于大量中国元素来营造游戏氛围。引入“时辰”这一概念,不仅能让玩家感受到文化冲击,还能在现代语境中呈现出独特的异域感,增强故事的沉浸性。此外,这种新鲜的文化表达能够打破常规游戏叙事,为玩家提供不同于西方科幻或奇幻游戏的独特体验,从而使游戏本地化更具竞争力和吸引力。通过增译法巧妙处理“时辰”的翻译,译文不仅传递了基本的信息,还成功保留了源文化的特色。这一策略兼顾了游戏文本的可读性和文化传播功能,为玩家在探索游戏的同时感受中国传统文化的魅力提供了可能性。这种翻译处理方法充分体现了目的论的核心思想,即以目标受众的需求为导向,同时尽量还原源文化的韵味,使游戏在本地化过程中实现文化传播与市场成功。

译例分析5:

原文:白光湮没,心思寂灭。万事万物正远离你的躯体。

译文:Thou hast extinguished all light and purged all emotions from thy mind, and thus are all creations of nature leaving thy body.

分析:本句原文采用典型的四字对仗结构,典型地反映了中国古典诗歌的节奏与韵律,其中包含了丰富的意象和情感。这种对仗结构在汉语中用于表达深刻的哲理或描绘生动的情景,通常难以直接翻译成英语而保留其原有的美感和对称美。为了在英语中传达相同的深度和情感,译者采用了增译法,通过使用“Thou hast extinguished all light and purged all emotions from thy mind”这一表达,译者不仅成功地转化了原文的意境,同时通过使用古英语的语态和人称代词“Thou”,增添了一种古老和正式的语言氛围,使译文回响着莎翁时代的英语表达风格,从而营造出一种古典美。通过这样的处理,游戏中的这段文本不仅仅传达了信息,还传达了一个文化背景,让玩家在享受游戏的同时,也能体验到与众不同的文化艺术氛围。从目的论视角来看,这种翻译方式确保文本既能够与玩家产生共鸣,又能够提供足够的信息和情感深度。通过引入古英语的元素,这种翻译策略不仅提升了文本的艺术性,也增强了游戏的整体体验,使其在不同文化背景下的玩家中更具吸引力。

5. 结语

随着全球游戏产业的蓬勃发展,游戏本地化的重要性日益凸显,越来越多的玩家不仅关注游戏的画面、玩法和剧情,也对本地化翻译的质量提出了更高的要求。高质量的本地化翻译不仅能够增强游戏的沉浸感,还能够帮助游戏在海外市场获得更广泛的接受度,从而推动国产游戏品牌的全球化发展。在此背景下,译者在进行游戏本地化翻译时,需要综合考虑目标受众的语言习惯、文化背景以及游戏的市场定位,使译文既能忠实传达原文信息,又能符合目标市场玩家的阅读习惯,以提升游戏的整体体验。

在目的论的指导下,游戏本地化的翻译策略应当围绕玩家体验展开。译者需要充分理解目标受众的期望,采取灵活的翻译方法,提高译文的可读性和趣味性,使玩家在阅读游戏文本时不会产生文化隔阂。此外,游戏文本往往蕴含丰富的文化元素,如何在翻译过程中既保留原作的文化特色,又使其符合目标市场的语言规范,是游戏本地化过程中必须面对的挑战。因此,译者应在忠实原则、连贯原则和目的原则之间寻求平衡,确保译文在内容上既能准确传达原作的精神,又能最大程度地贴合目标市场的文化和审美偏好。

《明日方舟》的成功出海案例为国产游戏本地化提供了重要的借鉴意义。该游戏在翻译过程中,通过精细的文本打磨和文化适配,使欧美市场的玩家能够在熟悉的语言环境中享受游戏的乐趣,同时感受到游戏所承载的独特东方文化元素。这一策略不仅提升了游戏的市场竞争力,也加深了海外玩家对中国游戏文化的认同感。因此,国内游戏开发商在推动产品国际化的过程中,应充分利用目的论的翻译指导思想,结合欧美市场的语言特点和文化风俗,采用科学、系统的本地化翻译策略,提高游戏文本的流畅度、可读性和文化适配度。

参考文献

[1] Du, X.Y. (2012) A Brief Introduction of Skopos Theory. Theory and Practice in Language Studies, 2, 2189-2193.
[2] 刘军平. 西方翻译理论通史[M]. 武汉: 武汉大学出版社, 2009.
[3] Munday, J., et al. (2022) Functional Theories of Translation. In: Munday, J., Ed., Introducing Translation Studies: Theories and Applications, Routledge, 110-111.
[4] Reiss, K. and Vermeer, H.J. (2014) Towards a General Theory of Translational Action: Skopos Theory Explained. Routledge.
https://doi.org/10.4324/9781315759715
[5] Mangiron, C. and O’Hagan, M. (2006) Game Localisation: Unleashing Imagination with ‘Restricted’ Translation. The Journal of Specialised Translation, No. 6, 10-21.
[6] 谈津雷, 杨玉. 基于目的论视角下的手机游戏汉译英翻译研究——以《王者荣耀》为例[J]. 英语广场, 2020(7): 20-24.
[7] 油宁. 生态翻译视角下的——“绝地求生”系列游戏本地化变迁探究[J]. 卫星电视与宽带多媒体, 2019(13): 70-72.
[8] 吴珍妮. 目的论视角下的电子游戏本地化——以英雄联盟中的角色技能翻译为例[J]. 现代英语, 2022(16): 81-84.
[9] 彭琦睿. 功能学派视角下的游戏本地化翻译策略[D]: [硕士学位论文]. 北京: 北京外国语大学, 2020.
[10] 《明日方舟》海外用户年龄统计[EB/OL].
https://www.reddit.com/r/arknights/comments/gtdsoq/just_curious_about_the_age_demographic_of/, 2025-02-10.