1. 引言
伴随着网络产业的蓬勃发展,虚拟财产作为一种新型财产类型进入人们视野,网络用户开设网络店铺进行产品经营、通过交易账号、道具进行理财或赚取现实财产利益等情形愈发普遍,与网络虚拟财产相关的侵权层出不穷。目前,虚拟财产在国际上的认可已经具有一定趋势:美国、德国等国家已在立法上明确规定了数字财产的财产权,通过认证用户财产金钱价值的形式确定其数字财产是否受法律保护;在网络游戏早先盛行的韩国,游戏虚拟财产已通过立法形式被直接认定为财产,法律认可游戏虚拟财产“物”的性质,将其纳入物权法保护的范围,并通过立法规定认可网络游戏中的虚拟角色等财产独立于服务商所具有的财产价值,服务商仅为用户私有财产提供存放场所,无权对其进行肆意修改和删除。而在国内,现行《民法典》第一百二十七条规定:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定”,承认虚拟财产属于法律认可的财产类型,但在其权利性质与保护手段上并未做出具体规定。在用户使用网络虚拟财产的实践中,网络服务商作为用户享受其虚拟财产的中介或服务提供者,对虚拟财产侵权的保护理应承担一定的义务,同时也因虚拟财产本身与其商业利益密切相关而应当享有一定的权利。在此基础上,讨论虚拟财产权利性质,虚拟财产使用或转让过程中可能产生的侵权行为等问题,研究网络服务商在虚拟财产侵权中的责任,对于与虚拟财产相关的新型财产权利保护具有一定的现实意义与实践价值。
2. 虚拟财产的主要类型与法律属性
虚拟财产作为现阶段新型财产权利的主要类型之一,其诞生有赖于科技的发展。以游戏虚拟财产为例,在技术所支撑起的虚拟游戏世界中,某些通过编写形成的特定对象的代码数据本身具有特殊性与稳定性,网络游戏服务商通过赋予这些代码一定的视觉效果,从而使其在游戏虚拟世界中具备一定的属性,并基于这些视觉、听觉或数据上的属性赋予其价值。综合法学与经济学者的观点,虚拟财产本身具有成为法律上财产的三要素,即价值性,包括客观上的稀缺性与主观上的需求性,排他性和可让渡性[1]。因此,尽管人们无法对其进行现实意义上的占有,但其本身使用价值与交换价值为谁所有早已约定俗成,同现实意义上的财产一样,游戏虚拟财产同样可以作为社会财富的一种,通过人们的使用、收益乃至交换发挥其财产属性,使人们得以获取现实收益[2]。
在用户获取虚拟财产的过程中,网络服务商往往从自身角度出发,在与用户所签订的用户协议中将虚拟财产与网络服务相混淆,试图限制用户对虚拟财产的相关权利。本文认为,虚拟财产的性质应类比现实生活中的商品,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的‘物’”[3]。其原因在于:首先,用户所拥有的虚拟财产虽对服务商服务具有较强的依赖性,但用户在使用虚拟财产时依旧可以独立进行占有、使用、收益、处分等权利而服务商无权介入,且当前网络实名制的发展使得用户账号密码与用户身份所绑定,足以产生相应的公示效果,以获取排他性的权利外观;其次,类比商品的交易,用户采取劳动或金钱购买的方式获取服务商通过投入人力、物力所形成的虚拟财产,实际上与现实市场上商品的获取相同,“用户通过充值货币、花费时间的方式获得虚拟财产的所有权,服务商只是利用平台为用户的虚拟财产提供保管服务”[4]。而其与用户所签订的用户协议则类似于现实商品的“售后服务协议”或另外签订的针对用户享有虚拟财产权利的服务合同,其“只是虚拟财产权行使时应该遵守的规则,而非虚拟财产权产生的依据”[5],并不影响用户对虚拟财产本身所有权权能的行使。最后,物权的目的在于使权利人通过支配特定物来享受物之利益,虽然网络虚拟财产并不能直接脱离载体而存在,但用户对虚拟财产的支配性并非体现于物理空间上直接、机械地支配,而是体现在对法律之“力”的支配,法律并不关注物权人如何在物理层面上现实地支配物,而是赋予物权人占有、使用权,从法律层面实现其消极、防御的支配性[6]。而对于不同种类虚拟财产的法律性质,网络服务商通过一定的编排,使用户将其一定的时间、精力、金钱用以换取虚拟物,满足用户生活、娱乐、经营等方面的相关需求,根据前述虚拟物因用户对其付出的成本不同,可对此作分别阐述。
(一) 网络账号及账号内虚拟物品
网络账号是指网络用户通过与服务商签订用户协议,从服务商处获取随机生成代码即账号从而得以证明自身身份并使用网络服务商所提供服务的一种身份凭证。根据2021年9月1日起施行的国家新闻出版署有关规定,用户必须以其个人真实信息登录网络游戏,而服务商所服务的网络游戏必须接入国家实名制防沉迷系统1,用户所获取的网络账号与用户个人信息密切相关。就网络账号本身而言,其仅作为网络用户登陆时向服务商证明身份,从而得以享受服务商提供的相关服务的一种身份凭证。且一般而言,网络账号与手机号码中的所谓“靓号”不同,网络账号的获取为随机获取,通常不存在用户对账号本身数字组合付出金钱购买的情形,尽管由于账号生成的随机性可能出现特定数字排列组合,从而被少数用户群体赋予一定价值的情形,但并不能作为社会公众认可的财产类型加以保护。但当前,由于实名认证规定以及网络运营商与服务商之间的合作,多数服务商提供的产品均可通过手机号码直接登录,此时手机号码实际上也具备了网络账号的相关属性。那么,在少数情形下,与之相对应的靓号能否认定具备财产属性,则需要进一步研究。本文认为,在此情形下,由于手机号码与网络账号之间的联系相当紧密,且实践中越来越多的法院对“靓号”司法拍卖现象,实际上承认了其所具备的财产属性,应当认定其可以作为公共认可的财产类型加以保护。
那么,一般情形下的网络账号是否全无财产属性,不应作为虚拟财产加以保护呢?本文认为,要讨论这个问题还需要判断与网络账号直接相关的账号内相关虚拟物的性质与二者的联系。而与网络账号直接相关的,如社交账号中的装扮、积分、等级,或游戏账号中的角色、装备、道具是否属于虚拟财产,以及其权利性质如何,则需要分析此类虚拟物相关权利的取得。以游戏装备和道具为例,游戏装备及游戏道具是游戏运营商在游戏中设置用来满足用户个性化需求的主要方式。游戏运营商通过编程与图像、声音设计,以装备或道具的形式输出,并借助游戏内部角色属性、形象等机制,通过赋予这些装备和道具相应的属性或外观吸引用户参与游戏内部活动、副本等获取或使用其所设定的游戏货币购买,满足用户对自身所保有账号或角色的个性化需求。一般情形下,为了满足用户不断增加的新需求并吸引新用户流入其游戏,运营商会通过不断更新游戏内容的方式以增加或修改游戏内装备及道具,运营商通常将用户知悉并同意游戏更新作为用户协议的初始条款,由用户决定是否签订此协议,而用户无需就此类更新重新与运营商签订用户协议2。对此,有学者认为,游戏装备属于游戏用户辛苦劳动而得的“劳动成果”[7]但这一“劳动”能否属于一般意义上的劳动仍有待考量。洛克劳动财产理论中的劳动属于改良性劳动,构成这一劳动法律内涵要求社会价值与整体福利的增加,用户在网络游戏中的“劳动”显然不符合此类,反而是游戏开发者通过开发劳动为相关的内容提供技术与创新性,以及开发过程中的大量人力、物力、财力,根据我国《民法典》第322条“按照充分发挥物的效用以及保护无过错当事人的原则”的规定确定加工物的归属,应当由游戏开发者原始取得游戏装备的所有权[8]。因此,基于所有权,网络服务商有权通过用户协议确定其与用户之间的权利义务关系,通常情况,用户仅取得相关虚拟财产的使用权与体验权。
在账号的实际使用过程中,网络服务商通常通过签订用户协议与用户约定,用户只能通过其个人账号登录进入相关虚拟场景,从而享受包括账号积分、装扮、附加功能、相关特权、游戏装备、游戏道具、游戏币在内的一切虚拟财产相关权利,亦即用户个人的网络账号与其账号下虚拟财产高度绑定,无论其账号内虚拟财产是否可与账号本身分离,均只可在通过账号登录后方可进行相应操作3。因此,从用户与网络服务商所签订的协议来看,账号作为用户向服务商网络证明身份从而享有虚拟财产并享受服务商所提供服务的凭证,同时具有物权凭证与债权凭证的双重属性。而在司法实践中,已有法院认为账号密码是用户享有网络虚拟财产相关权利的途径,并认为网络虚拟财产基于游戏用户投入金钱、劳动而具有财产性,用户基于游戏账号密码对所拥有的虚拟财产享有占有、使用、收益、处分等权能,从而将游戏账号密码同样作为虚拟财产加以保护4。
(二) 虚拟货币
虚拟货币是网络服务商在其产品中所设定的用以交换虚拟物的交换物,在特定的虚拟世界中作为价值相对性的表现形式,一般而言其中一类货币可通过用户参与服务商设置的特定内容,通过精力换取相应的货币,通常将其称之为“金币”或“积分”;而另一类货币则需要用户采用充值的方式,以现实的金钱通过运营商设置的一定比例来换取,通常称之为“点券”、“通宝”或“打赏币”等;而第三类则是一般所称的“比特币”,通过计算途径由用户取得,三者都同样可作为交换物在特定的虚拟环境中发挥相应的购买力。
就所谓“金币”、“积分”而言,用户通过劳动所获取的此类货币,通常不能与账号相分离或缺少官方比例转化为现实货币,这一类货币通常难以独立计算其价值而是作为账号的增值,从而增加账号的价值,此类货币属于账号的附加内容,用户往往可以通过虚拟环境内交易或随账号转移的方式行使其权利,因此应当属于用户对其账号财产权的一部分。而就所谓“点券”或“通宝”而言,其获取需要用户通过现实货币进行兑换,实际上是用户在软件本体之外花费货币所购买的,能够独立于软件本体计算的增值商品,尽管这些货币依旧需要依附于产品本体使用,但当网络服务商停止提供服务时,对用户账号内充值所获取的这些货币,服务商有义务主动提醒并允许用户退还其所花费现实货币5。因此,用户充值获取的货币应当作为独立财产权加以规制和保护,互联网服务公司通过劳动原始取得了相关虚拟货币的财产权,而用户则通过购买,继受取得相关虚拟货币的财产权。
3. 虚拟财产面临的主要侵权类型
占有并使用、收益、处分虚拟财产等能够使实际占有者获取相当的现实利益,“即便当事人的行为依赖和产生于网络,有些不法行为的后果仍会间接地映射到现实生活当中,导致用户某些实际利益的变化”[9]。因此,伴随着虚拟财产的出现,针对虚拟财产的侵权行为也层出不穷,而根据侵权主体与行为的不同,可以对虚拟财产侵权类型做出相应的划分。
(一) 第三人侵权
网络虚拟财产领域的第三人侵权主要体现为第三人通过侵权行为获取、损坏用户游戏账号及账号内虚拟财产,最终造成原用户丧失对其虚拟财产的占有状态,致使用户虚拟财产权利受损的情形,依第三人行为所造成的具体结果划分,可分为第三人财产侵占与第三人财产损毁。
第三人财产侵占是指除用户本人与运营商之外的第三人通过交易欺诈、以技术手段入侵用户计算机系统或其他手段获取、盗用用户账号密码并通过修改密码、游戏内交易等方式,非法获取用户虚拟财产的行为。目前在司法实践中,大部分地区的法院都已确认虚拟财产的财产性质,将前述以入侵计算机系统或其他方式盗取用户账号内虚拟财产的行为认定为盗窃罪,如上海市第一中级人民法院认为,游戏币属于网络虚拟财产,玩家通过在游戏中支付一定的现实货币从而获取相应的游戏币,两者通过官方定价产生一定的对应关系,因此游戏币不仅是网络环境中的虚拟财产,也代表着现实中的财产权益,具有财产属性,可以作为财产侵权的对象6。而在“李某某、韩某返还原物纠纷”一案中,被告通过合法手段获取用户账号密码但未经原告同意而以不合理的低价交易其账号内财产,致使原告虚拟财产权利受损的行为,河北省石家庄市中级人民法院认为,用户在网络游戏中所实际控制的游戏账号中的角色及附带物品属于网络虚拟财产,原告将账号交由被告使用,被告应遵循善意、合理的原则,不得对原告权利造成损害。而被告在没有经过原告同意的情况下,擅自将游戏中的角色和装备以明显不合理的低价向自己出售,明显侵害了原告的网络虚拟财产权利,应当承担返还原物或赔偿损失的责任。
第三人财产损毁是指第三人通过盗取用户账号密码、租用、代练行为等方式获取用户账号密码,未经用户同意破坏、丢弃其账号内虚拟财产或通过不正当行为致使用户账号受到处罚无法使用的行为。在实践中,第三人财产毁坏通常表现为借用或盗取用户账号后恶意“融号”,损坏用户游戏账号下的装备、道具、游戏币等虚拟财产,以及通过借用、租用、“代练”、盗取方式获取用户账号后,恶意修改账号信息和内容,使用外挂、脚本,严重违反用户协议与游戏账号使用规范,致使用户账号被封禁,游戏账号及账号下其他虚拟财产权利受损的情形。针对故意损毁他人账号内虚拟财产的情形,上海市青浦区人民检察院发表并被最高检官网转载的名为“毁坏他人游戏装备,该如何处理”的文章中认为,事先获取他人游戏账号故意毁坏其游戏账号内装备、道具,虽然存在部分游戏装备的价值难以认定的情形,但不影响对行为人的行为以故意毁坏财物定性。而通过“代练”、出租等方式获取并毁坏他人账号的行为,广东省遂溪县人民法院认为,游戏账号作为一种虚拟财产,系具有一定的价值属性,“代练”、出租合同中的一方在使用过程中不正当操作造成对账号原拥有人的游戏账号损害,应承担合理合法的损害赔偿责任7,通过认定加害方合同违约的方式,确认其行为应承担法律责任。
(二) 运营商侵权
运营商侵权指运营商协助用户保管虚拟财产时或停止服务后,未经用户同意,不当处理用户虚拟财产,致使用户虚拟财产权利受损的情形。由于产品生命周期、公司经营状况等主客观条件,用户与运营商之间所签订的用户协议具有期限性。在用户协议存续有效期内,运营商对用户负有协助保管其虚拟财产并保障其虚拟财产权利正常行使的义务;而在运营商由于破产或因其他原因停止运营致使用户协议即服务合同终止时,用户在软件中充值并未经使用的虚拟财产因此而无法继续使用,运营商应负有返还用户现实利益的义务。运营商违反以上两种义务通过作为或不作为的形式不当处理用户虚拟财产的行为,可称之为运营商财产损毁与运营商财产侵占。
在实践中,运营商财产损毁主要表现为对用户账号及其下虚拟财产的不当删除。运营商往往通过与用户签订用户协议,保留其对用户虚拟财产的部分处分权,如在用户协议中设置有权删除不活跃用户账号数据的相应条款,严重限制了用户虚拟财产权利的行使。在“上海莉莉丝网络科技有限公司与周维能服务合同纠纷”一案中,周在上海莉莉丝网络科技有限公司旗下的游戏《剑与远征》中所注册的游戏账号被运营方以长期未登录认定为休眠账号为由删除,莉莉丝公司主张其双方在事先签订的《莉莉丝游戏许可及服务协议》中已有约定,双方约定莉莉丝公司在用户长期未使用账号的情况下,有权以维护服务器运行为由删除用户账号即其下数据,并不为此对用户所造成损失负责。针对该情形,上海市第一中级人民法院认为,“休眠账号删除条款系根据游戏玩家账号的活跃程度判断账号是否属于休眠账号,进而赋予游戏运营商删除休眠账号的权利,该条款实质上是服务合同的终止条款,系对双方权利义务的重大处分”,是否登录游戏及登录频次系玩家自身应有权利,休眠账号删除条款约定玩家一段时间未登录运营商即可删除账号,玩家的过失与其所承担的风险并不相当,也与运营商提供优质服务的合同义务不相符合,从而认定休眠账号删除条款对用户账号的处置不合理,亦有违诚实信用原则,属于对游戏用户权利的不合理限制,由此认定该格式条款无效8,而运营商依据此协议删除用户账号的行为,自然属无权处分,从而确定了此类行为的侵权性质。
而在运营商停止服务的情形中,虽然《网络游戏管理暂行办法》(已废止)第二十二条明确规定,“网络游戏用户尚未使用的网络虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换”,但由于游戏用户的法律意识往往相对不足,其难以意识到自身权利遭受侵犯,运营商往往采取不作为甚至拒绝支付的方式谋取非法利益。如在江西贪玩信息技术有限公司、王磊网络侵权责任纠纷一案中,运营商在其旗下游戏停止运营时发布公告引导玩家将剩余充值金币等价值无损转至其平台推荐的其他游戏,并未向玩家提供其他处分途径,致使王磊在其游戏内充值的虚拟货币无法退还为现实货币,存在强制玩家流入其旗下其他游戏产品的嫌疑。在此案中,江西省上饶市中级人民法院以《网络游戏管理暂行办法》(已废止)为依据,认定贪玩公司停止运营其游戏,通知游戏玩家将游戏中具有财产性权益的“金币”转移至其他游戏中,没有给予游戏玩家其他可供选择的处分等途径,游戏玩家持有财产性权益的“金币”只能被强迫性转移至其他游戏中进行消费的行为违反相关规定,属于侵犯玩家虚拟财产权利的行为,应当对此承担侵权责任。
4. 网络运营商在虚拟财产侵权纠纷中的法律责任
网络运营商与用户签订用户协议,向用户出售虚拟财产并为用户虚拟财产提供保管服务从而获取相应的利益,并因用户协议约定而享有一定的权利,承担一定的义务。作为虚拟财产相关服务的提供者与受益者,当虚拟财产侵权纠纷发生时,运营商的作为与否与其自身利益及用户利益息息相关。但由于相关法律法规尚不完善,运营商与用户所签订的服务合同具有任意性等原因,运营商在虚拟财产侵权纠纷中大多处于缺位状态,既不利于运营商自身权利的保护,也不利于用户获得合理有效的救济途径,因此,应对运营商在虚拟财产侵权纠纷中的责任进行合理归纳。
依据业务模式、对虚拟财产的核心控制能力及市场角色,笔者将网络运营商大致分为三类:(1) 核心数据控制者(如网络游戏运营商、虚拟世界创设者):此类服务商创造并完全控制虚拟财产赖以存在的底层数据与环境,对用户虚拟财产享有最高程度的支配力;(2) 平台服务提供者(如社交平台、内容创作平台):此类服务商主要提供账号体系和平台服务,用户在其上的虚拟财产(如积分、虚拟礼物、原创内容)虽依赖于平台,但平台通常不直接创设或深度干预其价值形成;(3) 交易中介服务者(如虚拟资产交易平台、账号交易中介):此类服务商主要为虚拟财产的流转提供信息发布、交易撮合或信用担保服务,其本身不创设虚拟财产,但对交易安全负有重要责任。本文认为,在发生侵权时,不同类型的网络服务商因其业务模式、技术控制力和市场地位不同,其具体义务的履行标准与责任承担程度虽存在合理差异,即通常情况下,核心数据控制者应承担高于其余两者的义务与责任,但其核心义务种类具有高度一致性。本文目的为厘清网络服务商在虚拟财产侵权中的责任与义务种类,意在为相关领域提供普遍性的启示。因此,下文将以三者共同框架为基础展开论述,对具体标准不作赘述。
(一) 运营商在第三人侵权中的责任
在第三人侵犯虚拟财产权利的情形中,用户虚拟财产损失的直接原因来自于第三人,公司原则上无须就该笔损失向用户承担责任。但由于用户行使虚拟财产权利对运营商所提供的服务具有一定依赖性,运营商也通过签订用户协议与用户形成了虚拟财产的保管关系,因此在司法实践中,法院通常认为在用户协议有效持续期间,运营商应当负有妥善保管用户虚拟财产及保障用户正常使用的义务9。同时依据用户协议约定,在发生第三人侵犯用户虚拟财产权利的情形时,运营商一经发现即有权对发生数据异常的账号采取封停、禁止登陆等处罚措施以保障虚拟环境稳定,并负有及时通知注册账号用户本人的义务,以此保护运营商自身利益与用户利益。而在用户本人先发现虚拟财产遭受第三人侵权的情形下,用户有权通知运营商及时采取有效措施,保障用户对虚拟财产的权利,运营商则负有审查申请人提供个人信息与注册信息是否一致,确认一致后依据习惯及约定恢复其账号数据或暂时冻结其账号的义务,并在未尽到该义务造成用户财产损失时承担相应的赔偿责任10。
由于网络虚拟财产侵权行为的隐蔽性,在第三人侵权诉讼中,被害人往往难以确定具体加害人,致使虚拟财产权利难以得到司法救济。对于此类情形,当前有关虚拟财产保护的法律法规尚未做出明确规定,本文认为,依据《民法典》侵权责任编第一千一百九十四条、第一千一百九十五条对网络侵权行为的有关规定,运营商在用户与侵权人之间负有通知、反通知、采取必要保障措施的责任,并从降低权利人诉讼成本、提高诉讼效率的角度出发,依习惯和约定,承担协助诉讼的责任。
在第三人财产侵占诉讼中,用户账号下的虚拟财产绝大多数情况下是通过交易的方式被非法转移,此时用户发现其账号内虚拟财产被转移但并不知晓侵权人,应当向网络运营商提出申请。而针对用户提出的申请,网络运营商应当履行核实义务,在核实用户身份及侵权初步证据后,针对用户所申请的特定虚拟财产检查用户账号下的可疑交易行为,确定交易对象账号并在采取冻结账号措施时向其发出通知,此为网络运营商的通知义务。对方接受通知后,如向运营商提供初步证据证明未侵权且提供有效个人信息,运营商应向申请人做出反通知,提供对方答复及身份信息,并提醒其可向有关部门投诉或提起诉讼,并在用户投诉或提起诉讼时作为服务提供者与财产代管者,依据约定及习惯并通过当事人向法院申请,提供虚拟财产交易的有关证据。而在合理期限经过后申请人不投诉也不提起诉讼时,运营商应当立即解封冻结账号,并在权利人错误通知造成其损失时,有权追究申请人侵权责任。而对于接受通知的一方未做出回复、未提供证据与真实信息或提供的真实信息与原注册人不一致的情形,当前法律法规并未做出明确规定。本文认为,《民法典》第一千一百九十四条及一千一百九十五条所规定的“必要措施”,其目的在于控制损害后果并在合理通知期限后回复用户受侵害权利的圆满状态。因此,对于此种情形,运营商应负有采取恢复数据等措施回复原用户对该虚拟财产的占有状态的责任,在承担责任后,运营商有权向真正侵权人追偿由此产生的费用,并对其账号依照用户协议采取相应的处罚措施。
在第三人财产毁损诉讼中,若权利人已知真正侵权人并提起诉讼,运营商应当与第三人财产侵占诉讼中相同,依约定和习惯承担提供证据协助诉讼的义务;而对于真正侵权人未知的情形,若权利人对侵权行为的发生没有过错,虚拟财产权利受损是由于第三人采取技术措施盗取权利人账号所致,运营商作为虚拟财产保全服务的提供者,除证明其已采取必要安全措施保管权利人虚拟财产的责任外,还应当承担依据用户申请采取技术措施帮助确定侵权人,并提供证据协助诉讼的义务。若账号丢失致使虚拟财产权利受损的后果是由于权利人不良使用行为产生,且运营商对此不存在过错,则运营商仅承担依据约定及习惯并通过当事人向法院申请,协助当事人提供相关证据的责任
(二) 网络运营商侵权的法律责任
在运营商侵犯用户虚拟财产权利的案例中,运营商往往处于相对优势地位,这是由于:首先,运营商作为服务的提供者,其往往通过在用户协议中添加相应条款以规避处分用户虚拟财产后可能产生的风险,而用户则只有在同意用户协议后才能使用其提供的产品,使用户在获取虚拟财产之前就已处于相对不利的地位;其次,由于虚拟财产自身存在的特殊性、网络产品的技术性、侵权行为的隐蔽性,用户所能提供的证据大多存储在运营商的服务器中,致使用户证明损害结果的发生与运营商行为之间存在因果关系具有相当大的困难;最后,用户与运营商之间社会财富、地位的显著不对等也在一定程度上导致用户在保护自身虚拟财产权利不受运营商侵犯的道路上困难重重。因此,本文认为,由于运营商一方在侵权纠纷中存在显著的优势地位,应当在救济过程中通过法律规定限制运营商对此种优势地位的滥用,为用户提供更多更便捷的救济途径,适当强化运营商在诉讼过程中应当承担的责任,规范运营商在确实侵权时应赔偿的虚拟财产种类与价值计算,更好地保护运营商虚拟财产侵权中用户的合法权益。
例如,在运营商声称用户违规操作或其他原因采取处罚措施,造成用户虚拟财产损毁的案件中,由于用户是否违规操作与运营商处罚措施是否适当的具体数据存储在运营商的服务器中,用户通常无法以常规手段获取,致使运营商在举证证明方面存在明显不合理的优势地位。因此,对于此类案件,应当基于立法保护弱者、维护公平的原则,减轻玩家一方在证明责任上的负担,采取部分举证责任倒置,由运营商承担较重的败诉风险[10]。类比《民法典》第一千二百二十九条有关环境污染案件审理的规定,采用举证责任倒置的原则,由网络用户对虚拟财产的所有权及损害事实与损害结果的发生承担初步证明责任,而由运营商承担证明用户存在违规操作行为及其采取的处罚措施符合法律规定与用户协议约定的责任。同时,运营商作为用户协议这一格式条款的提供者,还应当承担证明其采取措施所依据的用户协议约定条款不属于格式条款中不合理的限制或排除用户合法权利的情形的责任。此外,由于用户难以举证说明运营商是否采取有效措施、履行相应义务,而运营商能直接获取与上述行为相关的电子数据[11],且基于网络虚拟财产相关数据的隐秘性与可修改性,运营商存在恶意修改或删除证据的可能,因此,在诉讼开始前及诉讼过程中,根据当事人申请或法院要求,运营商应当承担保全账号与服务器相关数据,保证其所提供证据真实性的责任,若运营商拒绝或无法承担相关保全与证明责任,即应当由运营商承担败诉的风险。
对于运营商侵权的性质及运营商败诉后应当承担何种赔偿责任以及相关虚拟财产价值如何计算的问题,本文认为:虚拟财产的价值除体现在其能够在特定的虚拟环境中满足用户自身个性化需要外,还体现在其能够转化为用户所拥有的现实利益,运营商作为虚拟财产的保管方与相关服务的提供方,其侵害用户虚拟财产权利的行为,实际上在违反合同约定的同时构成了对用户虚拟财产权利的侵犯,属于《民法典》第一百八十六条所规定的违约责任与侵权责任的竞合,因此,用户既有权要求追究其侵权责任也可追究其违约责任。对于用户要求其承担侵权责任的情形,根据《民法典》第二百三十五条、二百三十六条、二百三十七条的有关规定,运营商应当承担返还原物、恢复原状的责任,对于无法返还和恢复的虚拟财产,则应当承担相应的赔偿责任。而对于用户要求其承担违约责任的情形,由于运营商的行为属于不履行合同义务或者履行合同义务不符合约定,根据《民法典》第五百七十七条规定,用户应当自行选择由运营商承担继续履行、采取补救措施或者赔偿损失等其他违约责任。此外,有关赔偿数额的计算,应当首先按照用户购买虚拟财产时运营商官方定价计算,对于运营商定价不明或没有具体定价的虚拟财产,则应当参考相关市场内涉案虚拟财产的均价,并结合运营商侵权对用户造成的实际损失,由法院依法、合理确定。
5. 结论
我国《民法典》第127条对网络虚拟财产作出了保护性规定,但网络虚拟财产的权利归属与判断依据在现行法中依旧缺乏详细规定,其原因在于对虚拟财产相关权利的归属尚不明确,实质上是对财产的本质内涵缺乏理解。法律当中的财产作为主体享有权利关系的总和,关键在于其是否符合社会公共利益。因此,网络虚拟财产与现实中财产在权利性质上并无根本区别,能够以一般财产权利加以规制和保护。同时,由于其使用价值的体现上,虚拟财产与网络运营商直接相关,因此,要在侵权案件中保护财产权利人的利益,就必须对服务提供者的相关责任与义务进行规定,同时结合网络虚拟财产的产生环境、功能设定、所在平台网络服务协议的规定予以综合判断。
NOTES
1参见《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》第二条规定。
2参见腾讯游戏:《腾讯游戏许可及服务协议》,https://game.qq.com/contract.shtml,2025年10月24日最后访问。
3参见金山游戏:《西山居游戏使用协议》第3条,https://help.xoyo.com/agreement?name=kingsoft-network-game-agreement,2025年10月24日最后访问。
4参见完美世界(重庆)互动科技有限公司等与沈川网络侵权责任纠纷二审民事判决书,(2019)北京市第三中级人民法院民终10739号。
5参见金山游戏:《西山居游戏使用协议》第6条,https://help.xoyo.com/agreement?name=kingsoft-network-game-agreement,2025年10月24日最后访问。
6参见叶茂等非法获取计算机信息系统数据、非法控制计算机系统罪二审刑事判决书,(2020)上海市第一中级人民法院刑终35号。
7参见杨闽福、郑景源合同纠纷一审民事判决书,(2022)广东省遂溪县人民法院民初361号。
8参见上海莉莉丝网络科技有限公司与周维能服务合同纠纷二审民事判决书,(2022)上海市第一中级人民法院民终249号。
9参见吴伟诉上海盛大网络发展有限公司网络服务合同纠纷二审民事判决书,(2015)上海市第一中级人民法院民终932号。
10网易游戏:《永劫无间服务条款》第2条,https://www.yjwujian.cn/news/official/20210608/33961_952420.html,2025年10月24日最后访问。