1. 引言
孤独症谱系障碍(Autism Spectrum Disorder, ASD)作为一类复杂的神经发育障碍性疾病,其核心特征包括社交互动缺陷、语言沟通障碍,以及重复性刻板行为和兴趣狭窄等(Matson et al., 2011)。这些显著症状严重阻碍了ASD儿童融入正常社会生活,对其未来发展产生了极为不利的影响。目前,基于应用行为分析(Applied Behavior Analysis, ABA)的传统人工干预方法虽在改善ASD儿童症状方面发挥了一定作用,但普遍存在形式单一、趣味性不足等问题(张华宇,张红叶,2024)。鉴于ASD儿童注意力易分散、兴趣点狭窄的特点,传统干预方式难以长时间吸引他们的注意力,也无法充分激发其参与积极性,在一定程度上限制了干预效果的提升,这为利用严肃游戏(Serious Games)作为干预工具提供了契机。
随着信息技术的飞速发展,数字化技术(Information and Communication Technologies, ICTs)作为一种新兴的干预手段,成为传统干预方法的补充(Baucenna et al., 2014)。其中,基于数字化技术的特定严肃游戏和数字游戏干预措施,正逐步应用于ASD儿童的社交和情感训练(Grossard et al., 2017; Kurnaz, 2025)。ASD儿童对数字化技术往往表现出较高的兴趣,这得益于数字化技术所具备的高度交互性、个性化定制功能以及沉浸式体验特点(Constantin et al., 2017)。严肃游戏,即“运用数字游戏技术来达成一组特定学习目标或行为目标,且具有教育设计规划、区别于单纯娱乐的游戏”(Park et al., 2012)。这种游戏整合了结构元素,其游戏机制界定了玩家在游戏中的互动方式,叙事元素、故事、情节以及环境则为玩家行为提供背景,玩家通过完成任务、解决问题和做出决策来实现游戏目标(Lefer et al., 2019)。已有研究表明,数字游戏具有巨大潜力,它能够吸引并激励玩家,不仅有助于各个领域内容知识的学习,还能促进问题解决、系统思维以及社交技能等社会和高阶思维技能的训练(Schuller et al., 2013)。
近年来研究显示,孤独症谱系障碍儿童与其他儿童一样,都喜爱玩电子游戏(Lorusso et al., 2025)。由于ASD儿童在建立同伴关系方面存在困难,且极有可能被排除在社交环境之外(Rashidi et al., 2025),因此,培养数字游戏技能或许是ASD儿童与同龄人构建社会资本的重要途径。目前,对ASD儿童数字化干预技术的研究已受到越来越多的关注,但采用数字游戏改善ASD症状的实证研究相对匮乏。基于此,本研究将通过实证研究方法,选取现有适合ASD儿童的数字游戏,验证其在改善ASD儿童认知和社交等方面发展滞后问题的有效性,并初步探究该方法在学校环境中应用的可行性及效果。
2. 对象与研究方法
2.1. 对象
过往针对ASD儿童游戏教育的研究指出,游戏教育应遵循四个主要原则(Whyte et al., 2015; Ryan et al., 2006; Przybylski et al., 2010):1) 设定以特定技能为导向的学习目标;2) 构建学习的反馈与奖励机制;3) 评估儿童个体差异,开展个性化教学,为其确定适宜的起始目标;4) 为儿童提供选择机会,以增强其动力、乐趣和自主感,使其能够掌控自身的学习体验。本研究在遵循这四个原则的基础上,设计了相应的研究。
2024年9月至2025年1月期间,从南京市某特殊教育学校选取了20名孤独症谱系障碍儿童作为研究对象,这些儿童年龄范围处于7至13岁之间。随后,运用随机分组的方式,将他们平均分为研究组与对照组,每组各10人。研究严格遵循National Institute for Health and Care Excellence (NICE)指南(2013)所规定的入项标准,旨在确保研究对象符合国际公认的诊断与转介标准(NICE, 2013)。排除标准则涵盖了感觉或运动障碍、严重躯体疾病、脑外伤、神经系统疾病、Rett综合征、Heller综合征、染色体异常、精神分裂症以及其他神经精神疾病等情况。
研究过程中,研究组出现3例退出情况,其中1例因个人身体因素,2例因家庭因素。最终,实际纳入研究的样本数量为17例。第一轮评估测试时,对17例样本的基本评估数据进行了记录,具体数据详见表1。经统计分析,研究组与对照组儿童在各项基本特征上的组间差异无统计学意义(p > 0.05)。在本项目在开展前,已向所有被试儿童及其家长详细说明测试内容与目的,他们均表示理解并同意参加本研究,且愿意积极配合治疗以及项目的全程推进。
Table 1. Children’s baseline information and assessment results from the two-week period prior to intervention
表1. 儿童基本信息和干预训练前2周内评估结果
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研究组(n = 7) |
对照组(n = 10) |
p |
年龄(岁) |
10.2 ± 1.6 |
10.2 ± 1.5 |
0.83 |
性别(男) |
4 |
8 |
0.91 |
孤独症等级 |
2~3 |
2~3 |
|
首次ATEC评估结果(总分 > 50) |
7 |
10 |
0.94 |
言语水平 |
19.43 ± 2.69 |
16.8 ± 4.21 |
0.82 |
社交水平 |
27.43 ± 2.88 |
26.2 ± 3.64 |
0.92 |
感知/认知水平 |
23 ± 2.94 |
21.9 ± 2.38 |
0.94 |
健康/躯体/行为 |
29.29 ± 3.25 |
28.3 ± 2.63 |
0.93 |
首次ABC评估结果(总分 > 67) |
7 |
10 |
0.93 |
2.2. 评估工具
在本研究中,将孤独症疗效评估量表(Autism Treatment Evaluation Checklist, ATEC)作为主要的评估工具,孤独症儿童行为量表(Autism Behavior Checklist, ABC)作为辅助评估工具。同时,选用积木、糖果、贴纸等作为干预过程中的正向行为强化物,以激励儿童积极参与干预活动。
孤独症儿童行为量表(ABC)主要用于初步调查ASD儿童的行为状况及进行筛选,它能够从多个维度较为全面地展现儿童的行为表现(杨晓玲等,1993)。该量表由教师或家长负责填写,共计57个条目,回答方式为“是”或“否”。若回答为“是”,则按照1~4的权重进行记分。通过该量表,可以初步且直观地了解ASD儿童的情况。量表涵盖社交互动、语言表达、重复刻板行为等多个维度,结合对儿童的观察和对家长及教师的访谈,能够探究后续数字游戏干预对ASD儿童不同行为层面的影响。
本研究中,以孤独症疗效评估量表(ATEC)为主要评估工具,用于评估孤独症治疗的效果(方慧等,2019),能够更为直接地反映出数字游戏干预对ASD儿童的作用效果。该量表包含77个项目,划分为4个分量表,分别为言语沟通、社交、感知/认知能力以及健康/躯体/行为。通过对干预前后量表数据的分析,判断数字游戏干预是否改善ASD儿童的状况,及明确在哪些方面产生了积极疗效。在评估过程中,采用数值评分法,依据ASD症状的严重程度,对每个项目给予0~2分的评分。其中,0分代表无该症状,1分或2分则表示该症状较为严重。最后,将所有项目的分数进行加总,得出总分,以此综合评估干预效果。
2.3. 数字游戏的筛选
为确定适合ASD儿童的数字游戏,本研究借助百度搜索引擎以及几款常见的应用商店展开搜索,使用的关键词为“自闭症”、“孤独症”、“中文游戏”和“免费”。鉴于免费且容易获取的游戏更便于家长、教育工作者和儿童接触,因此研究重点聚焦于此类游戏。需要强调的是,本研究重点关注的并非游戏在教育实践中的实际应用情况,而是游戏的教育设计。为保证游戏能够对ASD儿童产生预期效果,在评估过程中,排除了未专门针对ASD儿童教育与学习的搜索结果。依据上述标准,最终筛选出14款游戏。随后,进一步依据这些游戏的目标、所涉及的与ASD相关的技能以及设计中所凸显的学习理论对其进行评估。这14款游戏由两位教育康复专业的学生分别进行评估,他们相互对比并深入讨论评估结果,直至对所有游戏的评估意见达成一致。
经过评估的游戏和来源如下:
一款游戏:星星生活乐园,来自三七互娱公司,该游戏与出版社合作,主要针对孤独症谱系障碍者。
十款游戏来自ImagiRation LLC公司:MITA组合游戏和Recover Brain,由神经科学家、早期儿童发展专家和特殊儿童康复治疗师开发,在为期3年的临床实验中取得了良好的效果。
三款游戏:Card Talk、Kids To Do List和Speak Up Too,由儿童语言专家开发。
对这些游戏进行评估后,根据学习目标主要分为四大类:提升社交技能的游戏、提升情感技能的游戏、培养方向感和识别能力的游戏,以及提高言语水平的游戏。为选取更具代表性的游戏进行研究,经过第二轮筛选,最终选取三个游戏作为本研究的代表性游戏:星星生活乐园、MITA和Card Talk。
2.4. 干预方法
本研究采用应用行为分析(ABA)作为基础干预框架,游戏中融入ABA强化机制,完成任务或有期望行为时给予游戏内奖励,同时借助ABA观察分析游戏对儿童行为塑造效果。根据前期评估结果,在研究组干预时,除常规进行三个数字游戏的训练外,还额外制定针对不同ASD儿童特定障碍进行训练的方案,从而达到改善或治疗目的。训练时采用一对一形式,为一名儿童配备一名治疗师,一部平板电脑,儿童需独立进行平板操作,治疗师进行协助。干预共进行10周,每周2天,每名儿童干预时间为30分钟左右。期间,3周进行一次随访,了解儿童的情况及是否有不良反应,解决相应问题。表2是三款游戏的介绍。
本研究在特殊学校校内进行,研究组和对照组儿童均接受学校内常规线下课程,课程内容包含言语、社交、认知、大运动、精细运动、生活自理等。在干预训练前后各接受一次量表的评定。
Table 2. Three game overviews and target skills
表2. 三款游戏的介绍和目标技能
游戏 |
概述 |
目标技能 |
星星生活乐园 |
游戏基于社交故事训练策略,模拟超市购物、搭乘自动扶梯、餐厅吃饭、安全过马路、上下公交和地铁、车厢内行为等常见生活场景,并通过多种模式,帮助孤独症儿童学习理解社交规则,让他们在面临真实场景时能够恰当应对,并缓解焦虑情绪。 |
在游戏过程中,儿童将面临生活中常见的场景挑战。游戏的规则让这些互动更加清晰明确。主要针对ASD儿童社交技能、情绪控制等方面。 |
MITA |
包含有趣的、交互的拼图游戏去帮助孩子们习得整合统一能力(这种能力被证明能提高学习能力)。 |
主要针对ASD和语言发育延迟儿童言语和感知觉训练。 |
Card Talk |
有很多常见发音的卡片,只需要点击对应的卡片就能发出相应的声音,可以用于口语教学,也可以帮助语言发育迟缓的孩子表达想法与情感。 |
主要针对ASD儿童言语、沟通等技能训练。 |
2.5. 统计方法
数据采用SPSS 25.0软件处理,采用K-S检验数据正态分布情况,组间比较采用独立样本t检验,组内前后比较采用配对样本t检验,p < 0.05时差异具有统计学意义。
3. 结果
两组儿童ATEC和ABC量表总分均相比第一次评估时有所下降,且ATEC的研究组总分(t = −2.36, p = 0.031)、社交水平(t = −2.66, p = 0.01)、感知/认知水平(t = −2.16, p = 0.04)评分低于对照组,言语水平(t = −1.09, p = 0.2)和健康/躯体/行为(t = −0.8, p = 0.3)未见显著差异,见表3。
Table 3. Comparison of assessment scores between groups pre- and post-intervention
表3. 两组干预前后评分比较
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研究组(n = 7) |
对照组(n = 10) |
ATEC |
干预前 |
干预后 |
干预前 |
干预后 |
总分 |
101.14 ± 6.96 |
74.74 ± 3.25ab |
93.2 ± 8.69 |
84.5 ± 10.54a |
言语水平 |
19.43 ± 2.69 |
12.71 ± 1.49a |
16.8 ± 4.21 |
14.6 ± 4.37a |
社交水平 |
27.43 ± 2.88 |
19.42 ± 2.22ab |
26.2 ± 3.64 |
22.6 ± 2.55a |
感知/认知水平 |
23 ± 2.94 |
16.85 ± 1.35ab |
21.9 ± 2.38 |
20.4 ± 4.14a |
健康/躯体/行为 |
29.29 ± 3.25 |
25.71 ± 2.75a |
28.3 ± 2.63 |
26.9 ± 2.18a |
ABC评估结果 |
79.15 ± 16.78 |
65.12 ± 9.85a |
74.59 ± 13.94 |
67.48 ± 15.46a |
注:a表示与同组干预前比较,p < 0.05;b表示与对照组干预后比较,p < 0.05。
4. 讨论
本研究旨在验证数字游戏对改善ASD儿童认知、社交和情感等方面发展落后的有效性,以及探究该方法在学校环境中使用的可行性及效果。研究结果显示,两组儿童的ATEC量表、ABC量表总分在干预后均有所下降,且研究组在ATEC量表总分、社交水平和感知/认知水平的评分低于对照组,这表明数字游戏干预对ASD儿童的症状改善具有一定效果。
从研究结果来看,数字游戏干预在改善ASD儿童的社交和感知/认知能力方面展现出积极作用。所选数字游戏的教育设计中主要模式是行为主义的应用,游戏中存在诸如线性关卡推进、答案对错判断、目标导向学习以及正负反馈与奖励等特征。例如,星星生活乐园模拟常见生活场景,帮助儿童学习社交规则,在研究组中显著提升了儿童的社交能力,这与游戏设计中强调的社交故事训练策略相契合。MITA游戏通过拼图游戏进行言语和感知觉训练,对儿童的感知/认知水平提升也有所贡献。这与数字游戏所具有的高度交互性、个性化定制功能以及沉浸式体验特点相关,这些特点能够吸引ASD儿童参与,从而促进技能提升。Card Talk游戏针对言语训练的设计,旨在改善了儿童的言语能力,但研究结果未见显著差异。究其原因,首先,对于言语能力这种需要长期积累和反复练习的技能而言,或许干预时间过短,不足以促使言语水平产生明显提升。其次,ASD儿童的言语障碍具有高度异质性,每个儿童的言语发展问题和程度各不相同,而研究中使用的统一数字游戏干预方案,可能无法充分满足所有儿童个性化的言语训练需求,致使部分儿童的言语水平难以显著改善。
本研究也存在一定的局限性。首先,仅选取了17名儿童作为研究对象,样本量较小,这可能影响研究结果的普遍性和可靠性。其次,在游戏筛选上,虽然经过多轮筛选,但仅从免费且易获取的游戏中选择,可能遗漏了其他更有效的游戏。第三,研究时间仅为10周,对于数字游戏干预的长期效果尚未可知。尽管许多游戏聚焦于日常生活中的关键技能,如日常事务处理、听从指令和应对变化,但鲜有证据表明这些技能也能迁移到儿童的现实生活中(Kellidou et al., 2020)。最后,儿童是否对所选的游戏感兴趣,游戏本身的设计过程可能存在对于ASD儿童意见或兴趣的忽视,使得游戏的有效性可能不足。
未来研究可以考虑扩大样本量,涵盖不同地区、不同症状程度的ASD儿童,以增强研究结果的代表性。同时,拓宽游戏筛选范围,对商业游戏进行考察,或者研究那些并非专门针对ASD儿童,但却能促进他们融入社会的娱乐游戏所带来的影响。在干预训练过程中,及时关注教师、家长在使用过程中的反馈。另外,延长研究时间,跟踪ASD儿童在数字游戏干预后的长期发展,深入探究技能的迁移和维持情况。还可以进一步探讨不同类型数字游戏的组合使用,以及数字游戏与传统干预方法的结合模式,以寻求更有效的干预方案,为ASD儿童的康复和发展提供更有力的支持。
基金项目
本文系南京特殊教育师范学院特殊教育课程资源专项研究课题(项目编号:2025XJJG10)系列成果。
NOTES
*通讯作者。