虚拟化身对个体亲社会行为的影响——论虚拟环境与现实环境的交互
The Impact of Virtual Avatars on Individual Prosocial Behavior—On the Interaction between Virtual Environment and Real Environment
摘要: 虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现,化身形象是与特定刻板印象相联系的虚拟化身的外在表象。近年来,随着互联网技术的发展,网络视频游戏逐渐兴起,深受广大网民的喜爱。在游戏中,玩家可以操纵化身进行游戏,并可以与其他玩家的化身形象进行社会性互动,因此游戏化身的特征可能会对玩家产生影响,进而导致玩家现实生活中的行为改变。自动化模型、社会学习理论、化身认同理论以及普罗透斯效应可以用来解释虚拟化身对个体行为的影响。未来的研究应关注虚拟化身对个体其他方面行为的影响、化身类型和化身认同程度对亲社会行为的影响、虚拟化身影响亲社会行为的中介和调节因素、虚拟化身影响亲社会行为的内在机制等方向。
Abstract: A virtual avatar is an individual’s self presentation in a virtual environment, and the avatar image is the external representation of a virtual avatar that is associated with specific stereotypes. In recent years, with the development of internet technology, online video games have gradually emerged and are deeply loved by netizens. In the game, players can manipulate their avatars and engage in social interactions with other players’ avatar images. Therefore, the characteristics of game avatars may have an impact on players, leading to changes in their behavior in real life. Automation model, Social cognitive theory, avatar identity theory and Proteus effect can be used to explain the impact of virtual avatars on individual behavior. Future research should focus on the impact of virtual avatars on other aspects of individual behavior, the impact of avatar types and identity levels on prosocial behavior, the mediating and moderating factors of virtual avatars’ influence on prosocial behavior, and the internal mechanisms of virtual avatars’ influence on prosocial behavior.
文章引用:王小霖. 虚拟化身对个体亲社会行为的影响——论虚拟环境与现实环境的交互[J]. 社会科学前沿, 2024, 13(11): 61-66. https://doi.org/10.12677/ass.2024.1311985

1. 引言

2021年被称为元宇宙元年,在这一年中元宇宙概念的出现掀起了一股浪潮。在不久之后的未来,元宇宙很有可能会改变人类生活和生存的方方面面。随着互联网技术的发展,人们越来越多的娱乐以及社交活动都发生在虚拟环境中[1]。在元宇宙中,用户通过虚拟化身进入虚拟空间与他人进行交互,但虚拟环境中的交互可能会给人的心理带来诸多问题[2]。虚拟化身是特殊存在于游戏中的,个体在虚拟环境中的自我呈现方式,它是个体通过构建虚拟形象,在电子游戏或者其他体验式、交互式项目中进行角色扮演,参与体验虚拟环境的一种重要方式[3]。已有的关于虚拟化身的研究大多数都针对视频游戏中玩家的虚拟化身展开,随着视频游戏的普及和游戏玩家的增多,当个体在视频游戏中与虚拟环境发生交互时,往往会使用具有刻板印象的游戏角色,比如不同种族、正义或者邪恶的形象等作为自己在游戏中的化身[4],并且化身形象常常与容易引发刻板印象的一些特定表象相联系起来。所以,具有不同属性的虚拟化身常表现为不同的化身形象,例如身穿颜色鲜艳亮丽的衣服的化身形象常被视作是善良正义的,而身穿黑袍或者其他颜色阴暗衣服的化身形象常常被认为是暴力邪恶的[5]

已有研究表明,虚拟化身的化身形象对个体在虚拟与现实中的态度和行为存在重要的影响,但现有关于虚拟化身的研究较为多样,研究结论比较零散,影响机制也尚未明晰。因此,为解决以上问题并系统梳理虚拟化身影响亲社会行为的研究现状,本文对虚拟化身的内涵与相关研究、虚拟化身对亲社会行为的影响、虚拟化身类型诱发个体特定行为的机制与情境、虚拟化身影响亲社会行为的理论基础等进行总结与分析,在此基础上提出研究展望,供未来研究参考。

2. 虚拟化身内涵及其相关研究

化身(avatar),源自梵文,原指降临人间的神之化身。现在是指个体在网络虚拟环境中的数码自我呈现,个体通过操控化身来完成在虚拟世界里网络游戏和网页聊天,进行线上人际互动。斯坦福虚拟交互实验室创始人杰瑞米·白朗松(Jeremy Bailenson)在2004年提出,化身是“一种感知上的数码表征,其行为反映了那些由特定人同时所执行的、典型的行为”。化身是一种数字化形象,同时也可以表现为视频、图片和卡通等形式。与化身相近的概念还有虚拟人(virtual human),是通过数字技术而合成的具有真实感的三维模型,在广义上化身也可以等同于虚拟人,但狭义的化身概念特指行为动作由个体控制的虚拟人[6]。在虚拟网络世界里,一般沿用狭义的化身概念。在3D虚拟网络世界中,化身的特色风格通过多种行为表现出来,如化身的面部表情、肢体动作和语言等途径。此外,化身的特殊行为也是用户的情感表达方式,增强了线上人际互动的真实感。

虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现方式[1],它是个体通过构建虚拟形象,在电子游戏或者其他体验式、交互式项目中进行角色扮演,参与体验虚拟环境的一种重要方式。前人针对虚拟化身的研究指出,虚拟化身在一定程度上是现实自我在虚拟环境中的投射和呈现,是个体对虚拟自我和现实自我进行联结的手段,虚拟化身形象不仅代表了个体的虚拟自我,更是个体现实自我的替代改变,并会成为个体身份的重要部分,因此会对个体的自我形态和自我认同产生潜在的影响。前人研究发现,个体在现实环境中的自我呈现会影响其自我概念,这种现象通常被称作遗留效应,之前也有大量的研究证明了这一效应的存在。虚拟化身向个体传递了与自我有关的信息,且具有自我建构和自我批评的功能,因此可以合理推测虚拟化身也会对个体的自我概念产生影响。自我知觉理论也表明,个体会通过对虚拟化身行为的观察,推断自己的态度、情感和内部特征,并获得相应的自我知觉,进而影响个体后续的行为表现。

虚拟化身形象对个体在虚拟与现实世界中的态度和行为反应有着重要的影响,以往的研究多使用自动化模型来解释游戏中虚拟化身对于玩家行为的启动效应,根据这一模型的观点,游戏中的化身线索会自动且无意识地启动玩家记忆与经验中与化身形象相一致的刻板印象。Peña,Hancock和Merola研究发现,身穿黑色长袍与种族主义者形象的虚拟化身所启动的攻击性倾向明显高于身穿白袍与医生形象的化身[7]。Yoon和Vargas将被试随机分配去操纵邪恶(伏地魔)、正义(超人)与中性的游戏化身,随后考察他们在辣椒酱与巧克力分配任务中的表现[8]。研究发现使用邪恶化身的被试分配给他人的辣椒酱分量要显著高于中性和正义化身组被试,而使用正义化身组的被试分配给他人的巧克力分量要显著多于中性和邪恶化身组。研究进一步发现,被试在亲自操纵邪恶或正义化身进行游戏时,其攻击性行为受到的影响程度要显著高于那些仅仅观察了相同化身进行游戏活动的被试,说明即便在相同的任务活动中,不同的化身形象仍然会启动不同的行为表现,其中邪恶化身形象会导致玩家攻击性行为增加,而正义的化身形象则会导致玩家的亲社会行为增加。此外,杨丹在研究中发现正面游戏化身参与暴力游戏时,相比于负面游戏化身组个体,其攻击行为表现更少[9]。而衡书鹏,周宗奎,牛更枫等人也发现对正义或邪恶的化身形象的认同会诱发不同程度的攻击行为,正义化身形象能够有效缓解暴力游戏内容的消极影响[5]。此外,也有研究者发现,当个体使用游戏化身帮助他人时,会增强其随后的亲社会行为。

3. 虚拟化身的启动和评定

3.1. 虚拟化身形象启动

前人研究虚拟化身往往会采用化身材料启动的方法。

赵晨光在研究中使用虚拟社交游戏《模拟人生》创建男女角色,通过系统的捏脸系统,分别创建高利他化身(穿着文雅,浅色衣着,发型正常)和低利他化身(装扮怪异,深色衣着,发型怪异)各六个,由大学生对化身的利他性倾向进行评分并根据评分结果选出高利他化身和低利他化身,同时使用虚拟社交游戏《模拟人生》创建虚拟社交场景,截取几张连续的人际互动的图片,组成一组虚拟情境[10]。在每组虚拟情境的最后设置情境选择问题,为了加强化身的作用,利用画图工具将化身材料添加到问题呈现的图片右下角。在每组情境的最后,被试可以从1~5进行利他倾向性的打分,被试需要在之后的任务中观察化身并以化身的角度完成任务问答。

衡书鹏等人在研究中也采用了正义和邪恶两种化身形象,并由被试使用化身形象进行游戏任务,任务结束后再对自己所使用的化身的正义性进行评分以检验操纵的有效性[11]

3.2. 虚拟化身形象评定

游戏角色评定问卷

唐蕾改编了Delhove和Greitemeyer研究中的《守望先锋游戏角色评定问卷》[12]。首先,测量被试游戏中角色使用情况。让被试填写他们在最近半年内最经常玩的一款网络游戏,并且选择最经常使用的角色类型(进攻型、重装型和治疗型)。其次,考察使用角色的外在形象特征及其游戏内行为表现。让被试对该角色的“亲社会性/攻击性,正义性/邪恶性”等维度进行评价(即“在这个角色的游戏中,你平均花了多少时间去攻击敌人和帮助你的队友”“这个角色的外在形象的正义/邪恶程度怎样?”)。问卷以滑块的方式,将选项两端分别设置为“完全攻击敌人”或“非常邪恶”(问卷星中设定为0%)和“完全帮助我的队友”或“非常正义”(问卷星中设定为100%)。例如,被试把“攻击”的时间选择为占他与角色相处时间的63%,那么“帮助”的时间便为37%。

4. 虚拟化身影响亲社会行为的理论解释

4.1. 自动化模型

游戏中的虚拟化身形象对个体的启动效应已经得到了前人研究的证实,例如Peña,Hancock和Merola发现,在实验中使用黑色长袍化身的被试在虚拟平台进行讨论后,其攻击性要明显强于使用白色长袍化身的个体[7]。Bargh和Chartrand早前提出了自动化模型(The Automaticity Model),以解释在虚拟世界中的化身形象对个体不同方面的认知、态度以及行为的影响。自动化模型认为,个体对于虚拟化身所产生的刻板印象的知觉,会随着意识、意图、效能以及个人控制程度的变化,从而增加了认知和行为反应的准备性[13]。具体而言,游戏中的虚拟化身形象首先会启动对相应联想与刻板印象的知觉,而这些自动化的知觉在具体情境中,会进一步启动个体对事物的预期、态度、情感,甚至影响个体的行为反应模式。同时,这样的刻板印象知觉还可能会抑制对相反预期的启动。例如研究发现,同样的虚拟平台互动后,那些使用攻击型虚拟化身(如种族主义者)的被试相比于使用亲和型化身(如医生)的被试,在随后的任务中会表现出更强的攻击性以及更低的亲和力,说明虚拟化身不仅会启动个体经验中与之相似的刻板印象,还会导致相对的想法受到抑制、忽视等情况[14]

4.2. 自我知觉理论

Bem (1972)提出了自我知觉理论,该理论认为,个体会通过一种第三人称的视角来观察自己,对自己的外表、行为进行自我知觉,并以这种角度来推测自己的态度、情绪等内部特质。个体在第三人称视角所产生的这种自我知觉会影响个体后续的行为,即个体的行为表现会试图维持其所知觉到的新形象。Yee和Bailenson进一步提出,这种第三人称视角的自我知觉在虚拟世界中也存在,在虚拟环境中,这一现象可能效果会更加明显,这是由于虚拟化身会增加个体的自我关注程度[15],自我关注是个体进行第三人称自我知觉的重要前提。在虚拟世界中,个体会对化身的外表、行为进行观察,由此来推断自身的特征。相比现实生活,虚拟环境具有高度的匿名性,这更容易引发个体的去个性化[16]。去个性化会进一步加强自我概念对于情境线索的依赖程度,个体越关注情景线索,其自我知觉就越容易受到影响。可以推测,化身作为虚拟世界中的线索,会提高自我知觉产生的可能性,这实质上是一个通过增强去个性化、削弱现实自我致使个体自我意识降低,转而通过依赖外部的情景线索重新建立自我概念的过程[17]

4.3. 普罗透斯效应

普罗透斯(Proteus)是希腊神话中的早期海神,拥有进行多种不同自我表现的能力。普罗透斯效应被用来指称当赋予不同的角色时,个体的行为往往会表现得与角色特点相一致[1]。Yee和Bailenson针对虚拟世界中的普罗透斯效应给出了较为明确的界定:一般来说,在虚拟环境中个体会观察化身外表并预期其性情,然后表现出遵从这些预期的态度和行为,这一现象被称为普罗透斯效应。随着虚拟世界的不断发展,网络化身成为个体在虚拟世界里的主要自我呈现方式。因此在虚拟世界中更容易发生普罗透斯效应,当今对普罗透斯效应的研究更多也是在虚拟世界中进行的[11]。影响普罗透斯效应的主要因素有化身线索和去个性化程度。不同的化身线索会显著影响到对应个体的表现。如化身角色的高度发生变化时,玩家的自信程度也随之发生显著变化[1]。卞玉龙研究发现,虚拟世界中的普罗透斯效应的发生会受到多种因素的影响,其中包括情境因素(人际互动情境效价)以及个体因素(羞怯水平)。在积极人际互动的情境中,认知和行为维度上均产生了普罗透斯效应,并且均受到羞怯水平的调节;消极人际互动情境中,认知和行为维度上均没有产生普罗透斯效应[18]

4.4. 社会学习理论

班杜拉等人(1977)提出社会学习理论,用于解释观察性学习在个体行为中的重要作用。他认为,个体行为的学习主要通过两种途径来完成:一种是通过接受直接的经验来习得行为反应模式,也就是直接经验学习;另一种则是通过观察示范者的行为表现及其结果,以获得间接性的经验,即观察性学习。他认为,个体的大部分行为都是通过观察性学习而习得的。基于这一理论,玩家在游戏中通过化身与其他人进行社交活动,化身便成为了示范者。玩家在操纵化身完成游戏中的比赛、任务等活动的过程中,不仅会观察化身的特征(例如强壮、灵敏或有攻击性等),还可能获取一定的经验值和奖励,这会强化个体对游戏化身的模仿行为(即替代性强化),从而使得化身的行为逐渐被玩家内化为个体自身的行为方式,影响其现实中的行为。例如,当个体在操纵具有亲社会行为倾向的游戏化身时,其在游戏中的主要任务便是团队合作并随时救助队友,并由此取得胜利和奖赏;而当个体在游戏中操纵攻击性较强的化身,则会在游戏中更多表现出击杀、射死敌人的暴力行为,并以此获得奖赏。因此在现实中若出现相似情境时,个体可能也会受到游戏中习得经验的影响,表现出相似的行为。

4.5. 游戏化身认同理论

游戏化身认同理论是由Klimmt等人(2009)提出的[19]。该理论认为,化身认同是与游戏玩家的自我知觉、认同有关的心理现象,是虚拟世界中,玩家短时间内自我建构的结果。这一心理现象发生的过程可以概括为:玩家在游戏中创建化身,并操纵化身以体验游戏,在这个过程中玩家会将自己想象为化身,产生与化身融合的感觉。此时化身的某些属性与特征会融入玩家的自我概念,致使玩家的自我意识发生暂时性的改变,这一过程通常是不受意识控制的。对化身的认同也代表着激活并加强了与化身相关的那部分自我概念,玩家的现实自我与化身的关联程度比较低,因此没有被激活,或激活的程度很低。但是玩家并不会在产生化身认同时完全忘记现实自我,对化身的认同可能只包含某些方面,而非认同化身的全部。

5. 总结与展望

本文梳理了虚拟化身的概念、启动与评定方法以及其影响行为的理论基础。在数字化时代,虚拟环境对个体的影响将越来越广泛。因此,对虚拟化身的研究也越来越具有潜在的应用价值。严肃视频游戏(以应用为目的的游戏)往往通过角色扮演的方式改变和塑造个体的自我与态度,进而影响其行为[20]。如在心理治疗领域,有研究者通过虚拟现实技术向肥胖症患者逼真地呈现其变形的化身形象,唤起他们对自己体形的认识,极大地改善了他们对自己的身体意象、身体满意度等方面的看法,从而有效治疗了进食障碍[21]。由此可见,基于化身的虚拟现实技术为心理治疗提供了一种新方法,在视频游戏中通过化身进行角色扮演是重塑个体自我,进而解决其心理问题的有效途径。除此之外,基于化身的视频游戏对我们的生活和社会还有许多其他积极有用的影响。这些应用领域虽然不同,但都与虚拟化身使用、化身认同,以及自我概念改变有关,因此未来应加强该问题在应用领域的研究。

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